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Kann die XR2-Plattform von Qualcomm AR-Brillen endlich zum Erfolg führen?

MAUI, Hawaii - Qualcomm möchte Augmented-Reality-Brillen wirklich zu einer Sache machen.

Die heute angekündigte neue XR2-Plattform bietet eine Vielzahl neuer Funktionen, um den schleppenden AR / VR-Verbrauchermarkt (auch als "XR" bezeichnet) neu zu starten.

Die technischen Daten sehen überzeugend aus - die Frage ist wirklich, ob Displays, Batterien, Software und Produktdesign auf eine Weise zusammenkommen können, wie sie es noch nie zuvor getan haben.

XR ist ein Markt und wächst.

Daten von Nielsen, zitiert von VIAR360, besagen, dass AR / VR-Hardware und -Software im Wert von 10,6 Milliarden US-Dollar im Jahr 2019 verkauft werden und bis 2020 auf 16,6 Milliarden US-Dollar anwachsen werden.

Qualcomm setzt darauf, dass 5G dem Raum neue Kraft verleiht.

Die hohen Datenraten und geringen Latenzen von Millimeterwellen-5G werden angeblich gut genug sein, um vollständige AR- und VR-Erlebnisse zu streamen.

Vielleicht kommt das 2022 oder 2023, aber XR-Geräte haben lange Tragzeiten.

"Wir werden die Migration von Handheld-Geräten zu Head-Weared-Geräten als Teil von sehen [the 5G] Digitale Transformation ", sagte Hugo Swart, General Manager von XR bei Qualcomm.

In den USA müssen mobile VR- und AR-Hardware für Endverbraucher den Gestank wiederholter Fehler abschütteln.

Google und Samsung haben beide über ihren Daydream für Slot-In-VR auf Telefonbasis geworben und Gear VR-Systeme für ein paar Jahre, keiner startete.

Während das Oculus Quest auf dem Markt überlebt hat, ist Pokemon Go das mit Abstand erfolgreichste "AR" -Produkt für Endverbraucher in Mobilgeräten, das immer noch 60-80 Millionen US-Dollar im Monat verdient und keine spezielle Hardware wie eine Brille benötigt.

Trotzdem gab Pokemon-Entwickler Niantic heute bekannt, dass es mit Qualcomm zusammenarbeitet.

"um eine mehrjährige gemeinsame Zusammenarbeit an einem integrierten Design durchzuführen, das AR-Brillenreferenzhardware, -software und Cloud-Komponenten umfasst.

"Aber Sie müssen warten, um etwas in die Hände zu bekommen.

Der Fokus für Virtual- und Augmented-Reality-Apps hat sich seit dem Start von Google Daydream und Samsung Gear VR im Jahr 2016 geändert.

Zu dieser Zeit sollte es bei VR darum gehen, dass Verbraucher 360 Videos ansehen und Spiele in virtuellen Räumen spielen.

Laut IDC-Vizepräsident Tom Mainelli erwies sich AR jedoch als "weitgehend unternehmensorientiert", wie TechHQ.com berichtet.

"In den Jahren 2014 bis 2015 ging es viel um diese Erfahrungen, um Spielerlebnisse für Verbraucher, aber wir sehen jetzt, dass immer mehr Unternehmensanwendungen auf den Markt kommen", sagte Swart.

"Jeden Tag komme ich ins Büro und höre von einem neuen Anwendungsfall.

Die Gesundheitsversorgung ist groß."

Während die mobile und die PC-Welt aufgrund der großen Anzahl älterer Apps von Drittanbietern auf die eine oder andere Seite der Kluft zwischen X86 / ARM-Prozessortypen gefallen sind, ist das aufstrebende Headset-Reich immer noch ein Schlachtfeld.

Insbesondere bei Enterprise-AR-Headsets, die den größten Teil des aktuellen Marktes ausmachen, ist ein Großteil der Onboard-Software speziell für dieses Headset geschrieben, sodass die Hersteller von Headsets den Chipsatz auswählen, mit dem sie am besten arbeiten können.

Das Oculus Quest und das Lenovo Mirage Solo laufen auf einem Snapdragon 835 und das Hololens 2 von Microsoft läuft auf einem Snapdragon 850.

In der industriellen Welt verwendet das ODG R9 ein Snapdragon 835.

Vuzix-Brillen verwenden eine Mischung aus Qualcomm- und Intel-Prozessoren.

Die Moverio-Linie von Epson verwendet Intel- und TI-Prozessoren.

AR mit VR kombinieren

Qualcomm setzt viel Rechenleistung auf das Problem der Verbesserung der erweiterten Realität.

Der XR2 basiert auf dem Snapdragon 865, wurde jedoch mit speziellen XR-Funktionen erweitert und verfügt über genügend Aufzählungspunkte, um eine Armee auszurüsten.

  • 3K x 3K Auflösung pro Auge bei 90 Bildern pro Sekunde
  • Unterstützung für Anzeigen mit bis zu 120 Bildern pro Sekunde
  • 8K 360-Videodecodierung mit 60 Bildern pro Sekunde
  • Sieben gleichzeitige Kameras
  • Kamera-Pass-Through mit geringer Latenz für AR-Erlebnisse mit VR-Ausrüstung
  • Hand-, Augen- und Lippenverfolgung mit 26-Punkt-Handüberwachung

Der Chip kann 8K-Bilder mit 60 fps oder 4K-Bilder mit 120 fps mit HDR10 + -Farben übertragen.

"Diese erstaunliche Auflösung eliminiert fast alle Pixel", sagte Cisco Cheng, Geschäftsführer von Qualcomm.

Mit der Komponente "Audiokontexterkennung" können Headsets Außengeräusche erkennen und darauf reagieren, wenn Sie ein XR-Erlebnis hören- -Zum Beispiel wird eine Warnung angezeigt, wenn ein Mitarbeiter Ihren Namen schreit, um Ihre Aufmerksamkeit zu erregen.

Empfohlen von unseren Redakteuren

Mithilfe der 3D-Rekonstruktion und des Szenenverständnisses können Headsets die reale Umgebung schnell auf virtuelle Umstände abbilden.

Eines der potenziellen Ziele besteht darin, unterschiedliche Ebenen der "Transparenz" der virtuellen Realität mit demselben Sichtfeld zu erreichen.

Aufgrund der erforderlichen Verarbeitung und der für Augmented Reality verfügbaren Bildschirme haben AR-Headsets viel engere Sichtfelder als VR-Headsets - Sie sehen die erweiterte Welt durch ein kleines Fenster.

Mit dem XR2 können erweiterte Objekte überall in Ihrem Sichtfeld angezeigt werden, vorausgesetzt, das gesamte Sichtfeld wird von einer Durchgangs-VR-Kamera erstellt.

"Es ist eine echte gemischte Realität, eine Funktion, mit der Menschen die reale Welt sehen können, während sie ein VR-Gerät tragen", sagte Cheng.

Derzeit entwickeln fünf OEMs mit der neuen Plattform, und laut Qualcomm sollen Headsets in der zweiten Hälfte des Jahres 2020 verfügbar sein.

Das Unternehmen würde keinen der Namen von Headset-Herstellern preisgeben, die die Plattform nutzen.

MAUI, Hawaii - Qualcomm möchte Augmented-Reality-Brillen wirklich zu einer Sache machen.

Die heute angekündigte neue XR2-Plattform bietet eine Vielzahl neuer Funktionen, um den schleppenden AR / VR-Verbrauchermarkt (auch als "XR" bezeichnet) neu zu starten.

Die technischen Daten sehen überzeugend aus - die Frage ist wirklich, ob Displays, Batterien, Software und Produktdesign auf eine Weise zusammenkommen können, wie sie es noch nie zuvor getan haben.

XR ist ein Markt und wächst.

Daten von Nielsen, zitiert von VIAR360, besagen, dass AR / VR-Hardware und -Software im Wert von 10,6 Milliarden US-Dollar im Jahr 2019 verkauft werden und bis 2020 auf 16,6 Milliarden US-Dollar anwachsen werden.

Qualcomm setzt darauf, dass 5G dem Raum neue Kraft verleiht.

Die hohen Datenraten und geringen Latenzen von Millimeterwellen-5G werden angeblich gut genug sein, um vollständige AR- und VR-Erlebnisse zu streamen.

Vielleicht kommt das 2022 oder 2023, aber XR-Geräte haben lange Tragzeiten.

"Wir werden die Migration von Handheld-Geräten zu Head-Weared-Geräten als Teil von sehen [the 5G] Digitale Transformation ", sagte Hugo Swart, General Manager von XR bei Qualcomm.

In den USA müssen mobile VR- und AR-Hardware für Endverbraucher den Gestank wiederholter Fehler abschütteln.

Google und Samsung haben beide über ihren Daydream für Slot-In-VR auf Telefonbasis geworben und Gear VR-Systeme für ein paar Jahre, keiner startete.

Während das Oculus Quest auf dem Markt überlebt hat, ist Pokemon Go das mit Abstand erfolgreichste "AR" -Produkt für Endverbraucher in Mobilgeräten, das immer noch 60-80 Millionen US-Dollar im Monat verdient und keine spezielle Hardware wie eine Brille benötigt.

Trotzdem gab Pokemon-Entwickler Niantic heute bekannt, dass es mit Qualcomm zusammenarbeitet.

"um eine mehrjährige gemeinsame Zusammenarbeit an einem integrierten Design durchzuführen, das AR-Brillenreferenzhardware, -software und Cloud-Komponenten umfasst.

"Aber Sie müssen warten, um etwas in die Hände zu bekommen.

Der Fokus für Virtual- und Augmented-Reality-Apps hat sich seit dem Start von Google Daydream und Samsung Gear VR im Jahr 2016 geändert.

Zu dieser Zeit sollte es bei VR darum gehen, dass Verbraucher 360 Videos ansehen und Spiele in virtuellen Räumen spielen.

Laut IDC-Vizepräsident Tom Mainelli erwies sich AR jedoch als "weitgehend unternehmensorientiert", wie TechHQ.com berichtet.

"In den Jahren 2014 bis 2015 ging es viel um diese Erfahrungen, um Spielerlebnisse für Verbraucher, aber wir sehen jetzt, dass immer mehr Unternehmensanwendungen auf den Markt kommen", sagte Swart.

"Jeden Tag komme ich ins Büro und höre von einem neuen Anwendungsfall.

Die Gesundheitsversorgung ist groß."

Während die mobile und die PC-Welt aufgrund der großen Anzahl älterer Apps von Drittanbietern auf die eine oder andere Seite der Kluft zwischen X86 / ARM-Prozessortypen gefallen sind, ist das aufstrebende Headset-Reich immer noch ein Schlachtfeld.

Insbesondere bei Enterprise-AR-Headsets, die den größten Teil des aktuellen Marktes ausmachen, ist ein Großteil der Onboard-Software speziell für dieses Headset geschrieben, sodass die Hersteller von Headsets den Chipsatz auswählen, mit dem sie am besten arbeiten können.

Das Oculus Quest und das Lenovo Mirage Solo laufen auf einem Snapdragon 835 und das Hololens 2 von Microsoft läuft auf einem Snapdragon 850.

In der industriellen Welt verwendet das ODG R9 ein Snapdragon 835.

Vuzix-Brillen verwenden eine Mischung aus Qualcomm- und Intel-Prozessoren.

Die Moverio-Linie von Epson verwendet Intel- und TI-Prozessoren.

AR mit VR kombinieren

Qualcomm setzt viel Rechenleistung auf das Problem der Verbesserung der erweiterten Realität.

Der XR2 basiert auf dem Snapdragon 865, wurde jedoch mit speziellen XR-Funktionen erweitert und verfügt über genügend Aufzählungspunkte, um eine Armee auszurüsten.

  • 3K x 3K Auflösung pro Auge bei 90 Bildern pro Sekunde
  • Unterstützung für Anzeigen mit bis zu 120 Bildern pro Sekunde
  • 8K 360-Videodecodierung mit 60 Bildern pro Sekunde
  • Sieben gleichzeitige Kameras
  • Kamera-Pass-Through mit geringer Latenz für AR-Erlebnisse mit VR-Ausrüstung
  • Hand-, Augen- und Lippenverfolgung mit 26-Punkt-Handüberwachung

Der Chip kann 8K-Bilder mit 60 fps oder 4K-Bilder mit 120 fps mit HDR10 + -Farben übertragen.

"Diese erstaunliche Auflösung eliminiert fast alle Pixel", sagte Cisco Cheng, Geschäftsführer von Qualcomm.

Mit der Komponente "Audiokontexterkennung" können Headsets Außengeräusche erkennen und darauf reagieren, wenn Sie ein XR-Erlebnis hören- -Zum Beispiel wird eine Warnung angezeigt, wenn ein Mitarbeiter Ihren Namen schreit, um Ihre Aufmerksamkeit zu erregen.

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Mithilfe der 3D-Rekonstruktion und des Szenenverständnisses können Headsets die reale Umgebung schnell auf virtuelle Umstände abbilden.

Eines der potenziellen Ziele besteht darin, unterschiedliche Ebenen der "Transparenz" der virtuellen Realität mit demselben Sichtfeld zu erreichen.

Aufgrund der erforderlichen Verarbeitung und der für Augmented Reality verfügbaren Bildschirme haben AR-Headsets viel engere Sichtfelder als VR-Headsets - Sie sehen die erweiterte Welt durch ein kleines Fenster.

Mit dem XR2 können erweiterte Objekte überall in Ihrem Sichtfeld angezeigt werden, vorausgesetzt, das gesamte Sichtfeld wird von einer Durchgangs-VR-Kamera erstellt.

"Es ist eine echte gemischte Realität, eine Funktion, mit der Menschen die reale Welt sehen können, während sie ein VR-Gerät tragen", sagte Cheng.

Derzeit entwickeln fünf OEMs mit der neuen Plattform, und laut Qualcomm sollen Headsets in der zweiten Hälfte des Jahres 2020 verfügbar sein.

Das Unternehmen würde keinen der Namen von Headset-Herstellern preisgeben, die die Plattform nutzen.

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