MAUI, Hawaii — Qualcomm vil virkelig gøre augmented reality-briller til en ting.
Dens nye XR2-platform, der blev annonceret i dag, bunker på en massiv vifte af nye funktioner for at forsøge at genstarte det trægere AR / VR-marked (også kaldet "XR").
Specifikationerne ser overbevisende ud - spørgsmålet er virkelig, om skærme, batterier, software og produktdesign alle kan komme sammen på en måde, som de ikke tidligere har gjort.
XR er et marked, og det har vokset.
Data fra Nielsen, citeret af VIAR360, siger, at $ 10,6 milliarder af AR / VR-hardware og software vil blive solgt i 2019 og vokser til $ 16,6 milliarder i 2020.
Qualcomm satser på, at 5G vil bringe ny energi til rummet.
De høje datahastigheder og lave latenstider på millimeterbølge 5G vil angiveligt være gode nok til at streame fulde AR- og VR-oplevelser.
Måske kommer det i 2022 eller 2023, men XR-enheder har lange svangerskabsperioder.
"Vi vil se migration fra håndholdte enheder til hovedbårne enheder som en del af [the 5G] digital transformation, "sagde Hugo Swart, Qualcomms generaldirektør for XR.
I USA skal mobil VR og AR-hardware til forbrugerne ryste stanken fra gentagen fiasko.
Google og Samsung fremmede begge slot-in, telefonbaseret VR gennem deres Daydream og Gear VR-systemer i et par år; hverken tog fart.
Mens Oculus Quest har overlevet på markedet, er Pokémon Go, som langt den mest succesrige forbruger "AR" -produkt inden for mobil er stadig, der tjener 60-80 millioner dollars om måneden og ikke kræver nogen særlig hardware såsom briller.
Når det er sagt, meddelte Pokemon-udvikleren Niantic i dag, at de arbejder med Qualcomm "at udføre et flerårigt fælles samarbejde om et integreret design, der spænder over AR-brillereferencehardware, software og cloud-komponenter.
"Men du bliver nødt til at vente på at få fat i noget.
Fokus for apps til virtuel og augmented reality har ændret sig, da Google Daydream og Samsung Gear VR blev lanceret i 2016.
På det tidspunkt skulle VR handle om, at forbrugere skulle se 360-videoer og spille spil i virtuelle rum.
Men AR viste sig at være "stort set virksomhedsfokuseret", ifølge IDC VP Tom Mainelli, som TechHQ.com rapporterer.
"Tilbage i 2014-2015 handlede det meget om disse oplevelser, forbruger-spiloplevelser, men vi ser nu flere og flere virksomhedsapplikationer komme på markedet," sagde Swart.
"Hver dag kommer jeg til kontoret, og jeg hører om en ny brugssag; sundhedspleje er en stor."
Mens mobil- og pc-verdener er faldet på den ene eller den anden side af X86 / ARM-processortypen på grund af enorme mængder af ældre tredjepartsapps, er det spirende headset-rige stadig en slagmark.
Især i enterprise AR-headset, som er det meste af det nuværende marked, er meget af den indbyggede software specialskrevet til det headset, så headsetproducenter vælger det chipsæt, de er mest komfortable med at arbejde med.
Oculus Quest og Lenovo Mirage Solo kører på en Snapdragon 835, og Microsofts Hololens 2 kører på en Snapdragon 850.
I den industrielle verden bruger ODG R9 en Snapdragon 835.
Vuzix-briller bruger en blanding af Qualcomm og Intel-processorer.
Epsons Moverio-linje bruger Intel- og TI-processorer.
Kombination af AR med VR
Qualcomm kaster meget processorkraft på problemet med at forbedre udvidet virkelighed.
XR2 er baseret på Snapdragon 865, men er blevet udvidet med specielle XR-funktioner, og den har nok kuglepunkter til at udstyre en hær.
- 3K med 3K opløsning pr.
Øje med 90 billeder pr.
Sekund - Understøttelse af skærme op til 120 billeder i sekundet
- 8K 360 videodekodning ved 60 billeder i sekundet
- Syv samtidige kameraer
- Gennemgang af kamera med lav latens til AR-oplevelser ved hjælp af VR-gear
- Hånd-, øje- og læbestyring med 26-punkts håndovervågning
Chippen kan skubbe 8K-billeder ved 60 fps eller 4K-billeder ved 120 fps med HDR10 + farver.
"Denne svimlende opløsning eliminerer næsten al pixelering," sagde Qualcomms administrerende direktør Cisco Cheng.
En komponent til "registrering af lydkontekst" gør det muligt for headset at registrere og reagere på ekstern lyd, når du lytter til en XR-oplevelse-popper op en advarsel, når en kollega råber dit navn for at få din opmærksomhed, for eksempel.
Anbefalet af vores redaktører
3D-rekonstruktion og sceneforståelse lader headsets hurtigt kortlægge den virkelige verden i virtuelle omstændigheder.
Et af de potentielle mål her er at have forskellige niveauer af "gennemsigtighed" i virtual reality, alle med samme synsfelt.
Lige nu betyder den nødvendige behandling og de tilgængelige skærme til augmented reality AR-headset har meget snævrere synsfelter end VR-headset - du ser den forstørrede verden gennem et lille vindue.
Med XR2 er der potentiale for, at forstørrede genstande vises overalt i dit synsfelt, forudsat at det samlede synsfelt oprettes af et pass-through VR-kamera.
"Det er sand blandet virkelighed, en funktion, der gør det muligt for folk at se den virkelige verden, mens de bærer en VR-enhed," sagde Cheng.
Fem OEM'er designer i øjeblikket med den nye platform, og at headsets skal være tilgængelige i anden halvdel af 2020, ifølge Qualcomm.
Virksomheden afslører ikke noget af navnene på headsetproducenter, der bruger platformen.