Daxdi now accepts payments with Bitcoin

Lust for Darkness (til pc) anmeldelse

Da jeg gennemgik Steams encyklopædiske liste over spil under det nylige sommersalg, bemærkede jeg et par uklare, ikke-børnevenlige titler dukker op i rædselsafsnittet, hvoraf den ene fangede mit øje.

Lust for Darkness med sit rød-sorte titelkort og maskerade-billeder inviterede et klik og afslørede en mørk, seksuelt ladet nedstigning til rædsel i stil med Lovecraft.

Med en levende farvepalet og billeder inspireret af HR Giger og Zdzislaw Beksinski besluttede jeg at nå ud til udvikleren Movie Games Lunarium og få en kopi af spillet.

Samlet set er Lust for Darkness et ret unikt eventyrspil med fremragende potentiale, men oplevelsen er i øjeblikket for skelet til at berettige en stærk anbefaling.

Daxdi.com er en førende autoritet inden for teknologi, der leverer Labs-baserede, uafhængige anmeldelser af de nyeste produkter og tjenester.

Vores ekspertindustrianalyse og praktiske løsninger hjælper dig med at træffe bedre købsbeslutninger og få mere ud af teknologien.

$ 14,99 Lust for Darkness er primært en gåsimulator med generisk stealth, ubehagelige løbende sektioner og en svag historie.

Det er en skam, at Lust for Darkness bærer disse negativer, da det kunne have været godt, hvis udviklerne havde fokuseret på spillets styrker: atmosfære, udforskning og puslespilsløs gameplay.

Lukkede øjne

Lust for Darkness følger Jonathan, en arkitekt i en ubeskrivelig Pennsylvania-by.

Jonatans kone, Amanda, forsvandt for et år siden, så han bliver håbefuld, når han modtager et brev om natten om natten fra hende, hvor han inviterer ham til Yelverton Mansion.

Jonathan søger svar og søger op på adressen og kører væk for at finde hende.

Mens introduktionen lyder lidt som starten på Resident Evil 7 ($ 12,75 på Green Man Gaming US), spilder Lust for Darkness ikke tid på at etablere palæets rædsler.

En excentrisk kult bruger Yelverton Mansion som en base for sine orgie-drevne indkaldelsesritualer og slører linjen mellem vores rige og en uhyrlig, seksuelt ladet dimension kaldet Lusst'ghaa.

Sikker på, navnet er lidt på næsen, men Lust for Darkness bryr sig ikke meget om subtilitet; du sniger dig rundt om en sexkults base af operationer på jagt efter din kone, så nøgenhed og sex bugner.

Lust for Darkness blander stealth, puzzle-løsning og overlevelse på en måde, der ligner titler som Amnesia: The Dark Descent og Soma.

Du bruger det meste af din tid på at undersøge områder, søge efter nøgler og puslespil, og lejlighedsvis unddrage dig kultister og dæmoner, når du leder efter din kone.

Begær fokuserer stærkt på seksualitet og det okkulte snarere end at opbygge en truende følelse af frygt som Amnesia eller Soma gør.

Begær mangler også en stærk overordnet fortælling.

Når spillet først har etableret dit mål, redning af Amanda, er der ingen reel udvikling for Jonathan, Amanda eller antagonisten Willard, som får plottets vendinger og åbenbaringer til at falde fladt.

Det er svært at føle medlidenhed, chok eller rædsel over for mennesker, som du ikke føler med.

Ligeledes resonerer ikke den rædsel, som kulten frigør over sig selv, og føles mere komisk end skræmmende, da spilleren ikke lærer kultisterne at kende bortset fra deres forvirrede besættelse af den dæmoniske dimension.

Tørst efter spænding

Lust's gameplay er til tider underligt ujævnt og skubber stealth-sektioner på dig for hurtigt at droppe foregivelsen og skifte til udforskning.

Derefter flytter spillet til unddragelsessektioner, som kræver, at du løber ud af et monster eller en boss, inden du går tilbage til udforskning igen.

Begær gør heller ikke noget interessant eller imponerende med nogen af ??dens gameplay-portioner, hvilket får spillet til at føles slapdash og underligt tempoet.

Under snigende sektioner undgår du for eksempel simpelthen fjendernes direkte synsfelt.

Løsningerne er næsten smerteligt indlysende.

Når du har gennemført disse stealth-sektioner, finder du en maske eller et outfit, der lader dig blande dig sammen med kultister, hvilket fjerner enhver spænding i de næste par afsnit af spillet.

Sammenlignet med et dedikeret stealth-spil som Metal Gear Solid V: The Phantom Pain - som giver dig muligheden for at skabe distraktioner eller blande sig med landskabet - Lust for Darkness er absolut bare bones.

Selv spil med middelmådige stealth-sektioner, som Mafia III, føles mere interessante og tankevækkende, da de giver dig et par værktøjer, du kan bruge til din fordel under stealth-gameplay.

Begær efter mørke ville være bedre at droppe stealth-aspekterne helt og fokusere på puslespil.

Dette gameplay-skift giver mulighed for dybere adgang til palæet, snarere end at tvinge spillerne til at spilde et par minutter på at kæbe rundt i områder, som de aldrig kommer til at besøge igen.

De løbende dele er ligeledes fejlbehæftede, selvom de er mere spændende end stealth-sektionerne.

Imidlertid kan løbende segmenter føles særligt billige, da de uventet vokser op og næsten altid resulterer i en øjeblikkelig død.

I den første af sådanne sektioner løber en dæmon, du ikke tidligere har stødt på, og myrder dig.

Den eneste måde at undgå dæmonen på er at vide, at den kommer, hvilket gør oplevelsen mere irriterende end spændende.

Efterfølgende møder med disse dæmoner er ikke meget bedre.

Endnu værre, du kan ikke tage dig tid og nyde det groteske billedsprog i disse områder, når du løber rundt som en hovedløs kylling, der undgår en slank dæmon med tåbelige bladarme.

Vandre lyst

Lust for Darkness er bedst, når den fungerer som en simpel gåsimulator med gåder kastet ind i blandingen.

Spillets stærkeste aspekt er dets smukke og uhyggelige kunstretning, især i den dæmoniske dimension, som du besøger gennem spillet.

Den monstrøse verden af ??Lusst'ghaa er meget mørk, men alligevel kraftigt farvet, med nuancer af blå, rød og violet, der livligt oplyser hvert værelse.

Dette rige er snoet med kødlignende strukturer, der er stærkt inspireret af HR Giger og Beksinskis kunst.

Denne verden har også en nysgerrig trææstetik, der forener de mange værelser og haller, du udforsker.

Sorte, snoede rødder og klodser spoler rundt om ribben, kød og falliske strukturer i hele miljøet.

Spillet indeholder nogle virkelig foruroligende områder med særligt nervøse visuals.

For eksempel indeholdt et værelse en mur med massive, vagt menneskelige ansigter med blanke, sorte øjne, som ser ud til at følge dig rundt på trods af at du ikke rent faktisk bevæger dig.

Og mens der ikke er noget farligt i det nævnte rum, bortset fra en meget klog hoppeskrækkelse, følte jeg en ægte følelse af frygt bare fra at være der.

Jeg ville have elsket at bruge mere tid på disse områder, men udviklerne taber bolden ved ikke at opbygge nogen interessante gameplay-aspekter i disse rum.

Endnu værre, dårlige dæmonmøder i andre tvinger dig til at løbe for dit liv og forhindre dig i at sætte pris på detaljerne.

Palæet er også rig på personlighed.

Du kan stikke rundt i skuffer og skabe for lejlighedsvis lidt lore-tekst eller et absurd sortiment af groteske, falliske afguder og legetøj gemt inde i kassen.

Du fanger lejlighedsvis dialog fra de bosiddende kultister, der udtrykker deres paranoia over de dæmoniske begivenheder eller deres obsessive engagement i deres overnaturlige sag.

Palæet huser også et par skjulte artefakter, der låser op for tre sidehistorier, der forklarer skurken og kultens oprindelse.

Disse historier er dog kun tilgængelige i hovedmenuen, og kun hvis du har fundet alle de tilsvarende artefakter.

Det er meget uheldigt, fordi disse ledsagerstykker uddyber historien meget mere end fortællingen i spillet.

Bortset fra lejlighedsvis artefakt eller lore dump, bruger du ikke næsten så meget tid i miljøerne, som jeg ville have ønsket.

Flere gåder, nøglejagter, lore-tekster og kultister at lytte til ville gøre udforskning meget mere givende.

La Petit Mort

Storytelling er Lust for Darkness 'største svaghed.

Det seksuelle element er interessant, og jeg sætter pris på, at Movie Games Lunarium tog den vinkel, det gjorde.

Kunstretningen er fremragende, og selvom nøgenheden er temmelig åbenlyst, føles den ikke upassende i betragtning af spillets tone.

Ligeledes føltes de perverse skulpturer og arkitekturen naturlig, når man tager højde for kultens excentriske, velhavende tilhængere og leder.

Men atmosfæren alene er ikke nok til at bære spillet, da desværre ingen af ??tegnene er overbevisende.

Jeg kunne indledningsvis sympatisere med Jonatans situation; han er en mand, der søger svar.

Men når han først er kommet til Yelverton Mansion, reagerer han ikke meget på sine omgivelser, bortset fra nogle nervøse tanker eller udsagn.

Jonathan oplever nogle virkelig chokerende åbenbaringer om sin kone, deres ægteskab og kulten, som han forsøger at befri hende fra, men alligevel præsenteres dette rent faktisk, hvilket fjerner deres indflydelse.

Man ville tro, hvis din kone tilbragte et år i en skør sexkult, ville du have et par spidse spørgsmål.

Jonathan synes imidlertid aldrig ked af, hvad der skete med hende.

At udforske de kødfulde, organiske haller i en dæmonisk verden kan fremkalde en større reaktion fra de fleste - ud over de få kastelinjer, Jonathan leverer.

En halvbagt historie kombineret med svag karakterudvikling ødelægger enhver suspension af vantro, hvilket er meget skuffende i betragtning af spillets Lovecraft-inspiration.

Denne narrative svaghed er så meget mere tydelig, når du låser op for de tre sidehistorier, som uddyber Willard og hans oprindelse, kultens fødsel og Lusst'ghaa.

Disse historier er korte, fortællede tegneserie-stil scener, der i høj grad forklarer elementer i hovedspillet.

Kampagnen antyder nogle af disse aspekter, som alle ville have opbygget en mere tilfredsstillende oplevelse, hvis de blev integreret bedre i kampagnen snarere end skjult som en eller anden frigørbar hemmelighed.

Bloodborne gør for eksempel et godt stykke arbejde med at skildre sine overnaturlige ældre guder og deres bizarre ønske om surrogatmoder og føtalofring, hovedsageligt gennem lore-tekst, der findes i spillet.

Selvom det er uretfærdigt at forvente så meget fra en lille udvikler, tror jeg, at spillets historie kunne have været meget mere indflydelsesrig, hvis de mange plotpunkter og baggrundshistorie blev afdækket rent gennem udforskning på spillerens fritid og afsløret stykkevis, snarere end spillets kedelige stemme -akteret melodrama.

At finde journalposter, avisudklip, medicinske dokumenter og andre sådanne ting med information og lore kunne have bedre uddybet begivenhederne i palæet og kultens besættelse af Lusst'ghaa, samtidig med at det også belønnede de spillere, der udforsker alle kroge og kroge i nedsat bolig.

Denne tilgang kunne også have afsløret nogle store epistolære gotiske romaner, ...

Da jeg gennemgik Steams encyklopædiske liste over spil under det nylige sommersalg, bemærkede jeg et par uklare, ikke-børnevenlige titler dukker op i rædselsafsnittet, hvoraf den ene fangede mit øje.

Lust for Darkness med sit rød-sorte titelkort og maskerade-billeder inviterede et klik og afslørede en mørk, seksuelt ladet nedstigning til rædsel i stil med Lovecraft.

Med en levende farvepalet og billeder inspireret af HR Giger og Zdzislaw Beksinski besluttede jeg at nå ud til udvikleren Movie Games Lunarium og få en kopi af spillet.

Samlet set er Lust for Darkness et ret unikt eventyrspil med fremragende potentiale, men oplevelsen er i øjeblikket for skelet til at berettige en stærk anbefaling.

Daxdi.com er en førende autoritet inden for teknologi, der leverer Labs-baserede, uafhængige anmeldelser af de nyeste produkter og tjenester.

Vores ekspertindustrianalyse og praktiske løsninger hjælper dig med at træffe bedre købsbeslutninger og få mere ud af teknologien.

$ 14,99 Lust for Darkness er primært en gåsimulator med generisk stealth, ubehagelige løbende sektioner og en svag historie.

Det er en skam, at Lust for Darkness bærer disse negativer, da det kunne have været godt, hvis udviklerne havde fokuseret på spillets styrker: atmosfære, udforskning og puslespilsløs gameplay.

Lukkede øjne

Lust for Darkness følger Jonathan, en arkitekt i en ubeskrivelig Pennsylvania-by.

Jonatans kone, Amanda, forsvandt for et år siden, så han bliver håbefuld, når han modtager et brev om natten om natten fra hende, hvor han inviterer ham til Yelverton Mansion.

Jonathan søger svar og søger op på adressen og kører væk for at finde hende.

Mens introduktionen lyder lidt som starten på Resident Evil 7 ($ 12,75 på Green Man Gaming US), spilder Lust for Darkness ikke tid på at etablere palæets rædsler.

En excentrisk kult bruger Yelverton Mansion som en base for sine orgie-drevne indkaldelsesritualer og slører linjen mellem vores rige og en uhyrlig, seksuelt ladet dimension kaldet Lusst'ghaa.

Sikker på, navnet er lidt på næsen, men Lust for Darkness bryr sig ikke meget om subtilitet; du sniger dig rundt om en sexkults base af operationer på jagt efter din kone, så nøgenhed og sex bugner.

Lust for Darkness blander stealth, puzzle-løsning og overlevelse på en måde, der ligner titler som Amnesia: The Dark Descent og Soma.

Du bruger det meste af din tid på at undersøge områder, søge efter nøgler og puslespil, og lejlighedsvis unddrage dig kultister og dæmoner, når du leder efter din kone.

Begær fokuserer stærkt på seksualitet og det okkulte snarere end at opbygge en truende følelse af frygt som Amnesia eller Soma gør.

Begær mangler også en stærk overordnet fortælling.

Når spillet først har etableret dit mål, redning af Amanda, er der ingen reel udvikling for Jonathan, Amanda eller antagonisten Willard, som får plottets vendinger og åbenbaringer til at falde fladt.

Det er svært at føle medlidenhed, chok eller rædsel over for mennesker, som du ikke føler med.

Ligeledes resonerer ikke den rædsel, som kulten frigør over sig selv, og føles mere komisk end skræmmende, da spilleren ikke lærer kultisterne at kende bortset fra deres forvirrede besættelse af den dæmoniske dimension.

Tørst efter spænding

Lust's gameplay er til tider underligt ujævnt og skubber stealth-sektioner på dig for hurtigt at droppe foregivelsen og skifte til udforskning.

Derefter flytter spillet til unddragelsessektioner, som kræver, at du løber ud af et monster eller en boss, inden du går tilbage til udforskning igen.

Begær gør heller ikke noget interessant eller imponerende med nogen af ??dens gameplay-portioner, hvilket får spillet til at føles slapdash og underligt tempoet.

Under snigende sektioner undgår du for eksempel simpelthen fjendernes direkte synsfelt.

Løsningerne er næsten smerteligt indlysende.

Når du har gennemført disse stealth-sektioner, finder du en maske eller et outfit, der lader dig blande dig sammen med kultister, hvilket fjerner enhver spænding i de næste par afsnit af spillet.

Sammenlignet med et dedikeret stealth-spil som Metal Gear Solid V: The Phantom Pain - som giver dig muligheden for at skabe distraktioner eller blande sig med landskabet - Lust for Darkness er absolut bare bones.

Selv spil med middelmådige stealth-sektioner, som Mafia III, føles mere interessante og tankevækkende, da de giver dig et par værktøjer, du kan bruge til din fordel under stealth-gameplay.

Begær efter mørke ville være bedre at droppe stealth-aspekterne helt og fokusere på puslespil.

Dette gameplay-skift giver mulighed for dybere adgang til palæet, snarere end at tvinge spillerne til at spilde et par minutter på at kæbe rundt i områder, som de aldrig kommer til at besøge igen.

De løbende dele er ligeledes fejlbehæftede, selvom de er mere spændende end stealth-sektionerne.

Imidlertid kan løbende segmenter føles særligt billige, da de uventet vokser op og næsten altid resulterer i en øjeblikkelig død.

I den første af sådanne sektioner løber en dæmon, du ikke tidligere har stødt på, og myrder dig.

Den eneste måde at undgå dæmonen på er at vide, at den kommer, hvilket gør oplevelsen mere irriterende end spændende.

Efterfølgende møder med disse dæmoner er ikke meget bedre.

Endnu værre, du kan ikke tage dig tid og nyde det groteske billedsprog i disse områder, når du løber rundt som en hovedløs kylling, der undgår en slank dæmon med tåbelige bladarme.

Vandre lyst

Lust for Darkness er bedst, når den fungerer som en simpel gåsimulator med gåder kastet ind i blandingen.

Spillets stærkeste aspekt er dets smukke og uhyggelige kunstretning, især i den dæmoniske dimension, som du besøger gennem spillet.

Den monstrøse verden af ??Lusst'ghaa er meget mørk, men alligevel kraftigt farvet, med nuancer af blå, rød og violet, der livligt oplyser hvert værelse.

Dette rige er snoet med kødlignende strukturer, der er stærkt inspireret af HR Giger og Beksinskis kunst.

Denne verden har også en nysgerrig trææstetik, der forener de mange værelser og haller, du udforsker.

Sorte, snoede rødder og klodser spoler rundt om ribben, kød og falliske strukturer i hele miljøet.

Spillet indeholder nogle virkelig foruroligende områder med særligt nervøse visuals.

For eksempel indeholdt et værelse en mur med massive, vagt menneskelige ansigter med blanke, sorte øjne, som ser ud til at følge dig rundt på trods af at du ikke rent faktisk bevæger dig.

Og mens der ikke er noget farligt i det nævnte rum, bortset fra en meget klog hoppeskrækkelse, følte jeg en ægte følelse af frygt bare fra at være der.

Jeg ville have elsket at bruge mere tid på disse områder, men udviklerne taber bolden ved ikke at opbygge nogen interessante gameplay-aspekter i disse rum.

Endnu værre, dårlige dæmonmøder i andre tvinger dig til at løbe for dit liv og forhindre dig i at sætte pris på detaljerne.

Palæet er også rig på personlighed.

Du kan stikke rundt i skuffer og skabe for lejlighedsvis lidt lore-tekst eller et absurd sortiment af groteske, falliske afguder og legetøj gemt inde i kassen.

Du fanger lejlighedsvis dialog fra de bosiddende kultister, der udtrykker deres paranoia over de dæmoniske begivenheder eller deres obsessive engagement i deres overnaturlige sag.

Palæet huser også et par skjulte artefakter, der låser op for tre sidehistorier, der forklarer skurken og kultens oprindelse.

Disse historier er dog kun tilgængelige i hovedmenuen, og kun hvis du har fundet alle de tilsvarende artefakter.

Det er meget uheldigt, fordi disse ledsagerstykker uddyber historien meget mere end fortællingen i spillet.

Bortset fra lejlighedsvis artefakt eller lore dump, bruger du ikke næsten så meget tid i miljøerne, som jeg ville have ønsket.

Flere gåder, nøglejagter, lore-tekster og kultister at lytte til ville gøre udforskning meget mere givende.

La Petit Mort

Storytelling er Lust for Darkness 'største svaghed.

Det seksuelle element er interessant, og jeg sætter pris på, at Movie Games Lunarium tog den vinkel, det gjorde.

Kunstretningen er fremragende, og selvom nøgenheden er temmelig åbenlyst, føles den ikke upassende i betragtning af spillets tone.

Ligeledes føltes de perverse skulpturer og arkitekturen naturlig, når man tager højde for kultens excentriske, velhavende tilhængere og leder.

Men atmosfæren alene er ikke nok til at bære spillet, da desværre ingen af ??tegnene er overbevisende.

Jeg kunne indledningsvis sympatisere med Jonatans situation; han er en mand, der søger svar.

Men når han først er kommet til Yelverton Mansion, reagerer han ikke meget på sine omgivelser, bortset fra nogle nervøse tanker eller udsagn.

Jonathan oplever nogle virkelig chokerende åbenbaringer om sin kone, deres ægteskab og kulten, som han forsøger at befri hende fra, men alligevel præsenteres dette rent faktisk, hvilket fjerner deres indflydelse.

Man ville tro, hvis din kone tilbragte et år i en skør sexkult, ville du have et par spidse spørgsmål.

Jonathan synes imidlertid aldrig ked af, hvad der skete med hende.

At udforske de kødfulde, organiske haller i en dæmonisk verden kan fremkalde en større reaktion fra de fleste - ud over de få kastelinjer, Jonathan leverer.

En halvbagt historie kombineret med svag karakterudvikling ødelægger enhver suspension af vantro, hvilket er meget skuffende i betragtning af spillets Lovecraft-inspiration.

Denne narrative svaghed er så meget mere tydelig, når du låser op for de tre sidehistorier, som uddyber Willard og hans oprindelse, kultens fødsel og Lusst'ghaa.

Disse historier er korte, fortællede tegneserie-stil scener, der i høj grad forklarer elementer i hovedspillet.

Kampagnen antyder nogle af disse aspekter, som alle ville have opbygget en mere tilfredsstillende oplevelse, hvis de blev integreret bedre i kampagnen snarere end skjult som en eller anden frigørbar hemmelighed.

Bloodborne gør for eksempel et godt stykke arbejde med at skildre sine overnaturlige ældre guder og deres bizarre ønske om surrogatmoder og føtalofring, hovedsageligt gennem lore-tekst, der findes i spillet.

Selvom det er uretfærdigt at forvente så meget fra en lille udvikler, tror jeg, at spillets historie kunne have været meget mere indflydelsesrig, hvis de mange plotpunkter og baggrundshistorie blev afdækket rent gennem udforskning på spillerens fritid og afsløret stykkevis, snarere end spillets kedelige stemme -akteret melodrama.

At finde journalposter, avisudklip, medicinske dokumenter og andre sådanne ting med information og lore kunne have bedre uddybet begivenhederne i palæet og kultens besættelse af Lusst'ghaa, samtidig med at det også belønnede de spillere, der udforsker alle kroge og kroge i nedsat bolig.

Denne tilgang kunne også have afsløret nogle store epistolære gotiske romaner, ...

PakaPuka

pakapuka.com Cookies

På pakapuka.com bruger vi cookies (tekniske og profil cookies, både vores egen og tredjepart) for at give dig en bedre online oplevelse og til at sende dig personlige online kommercielle beskeder i henhold til dine præferencer. Hvis du vælger fortsæt eller få adgang til indhold på vores hjemmeside uden at tilpasse dine valg, accepterer du brugen af cookies.

Du kan få flere oplysninger om vores cookiepolitik, og hvordan du afviser cookies

adgang her.

Indstillinger

Fortsætte