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La plate-forme XR2 de Qualcomm peut-elle rendre les lunettes AR enfin possibles?

MAUI, Hawaï - Qualcomm veut vraiment faire des lunettes de réalité augmentée une chose.

Sa nouvelle plate-forme XR2, annoncée aujourd'hui, s'appuie sur une vaste gamme de nouvelles fonctionnalités pour tenter de redémarrer le marché morose de l'AR / VR grand public (également appelé XR).

Les spécifications semblent convaincantes - la question, en réalité, est de savoir si les écrans, les batteries, les logiciels et la conception du produit peuvent tous être réunis d'une manière qu'ils ne l'ont jamais connue.

XR est un marché, et il est en croissance.

Les données de Nielsen, citées par VIAR360, indiquent que 10,6 milliards de dollars de matériel et de logiciels AR / VR seront vendus en 2019, pour atteindre 16,6 milliards de dollars en 2020.

Qualcomm parie que la 5G apportera une nouvelle vigueur à l'espace.

Les débits de données élevés et les faibles latences de la 5G à ondes millimétriques seront censés être suffisamment bons pour diffuser des expériences AR et VR complètes.

Cela arrive peut-être en 2022 ou 2023, mais les appareils XR ont de longues périodes de gestation.

Nous allons voir la migration des appareils portables vers les appareils portatifs dans le cadre de [the 5G] transformation numérique , a déclaré Hugo Swart, directeur général de Qualcomm de XR.

Aux États-Unis, le matériel VR et AR mobile grand public doit se débarrasser de la puanteur des échecs répétés.

Google et Samsung ont tous deux fait la promotion de la RV par téléphone via leur Daydream et les systèmes Gear VR pendant quelques années, ni l'un ni l'autre n'a décollé.

Alors que l'Oculus Quest a survécu sur le marché, Pokemon Go est de loin le produit "AR" grand public le plus populaire sur mobile, qui gagne encore entre 60 et 80 millions de dollars par mois et ne nécessite aucun matériel spécial tel que des lunettes.

Cela dit, le développeur Pokemon Niantic a annoncé aujourd'hui qu'il travaillait avec Qualcomm "pour exécuter une collaboration pluriannuelle sur une conception intégrée couvrant le matériel de référence des lunettes AR, les logiciels et les composants cloud.

"Mais vous devrez attendre pour mettre la main sur quelque chose.

L'objectif des applications de réalité virtuelle et augmentée a changé depuis le lancement de Google Daydream et Samsung Gear VR en 2016.

À l'époque, la réalité virtuelle était censée être consacrée aux consommateurs qui regardaient des vidéos à 360 ° et jouaient à des jeux dans des espaces virtuels.

Mais la RA s'est avérée être largement axée sur l'entreprise, selon le vice-président d'IDC Tom Mainelli, comme le rapporte TechHQ.com.

En 2014-2015, il s'agissait en grande partie de ces expériences, des expériences de jeu grand public, mais nous voyons maintenant de plus en plus d'applications d'entreprise arriver sur le marché, a déclaré Swart.

Chaque jour, je viens au bureau et j'entends parler d'un nouveau cas d'utilisation; les soins de santé sont importants.

Alors que les mondes mobile et PC sont tombés de l'un ou l'autre côté de la division du type de processeur X86 / ARM en raison d'énormes quantités d'applications tierces héritées, le royaume naissant des casques est toujours un champ de bataille.

Surtout dans les casques AR d'entreprise, qui sont la plupart du marché actuel, une grande partie du logiciel embarqué est écrite sur mesure pour ce casque, de sorte que les fabricants de casques choisissent le chipset avec lequel ils travaillent le plus à l'aise.

L'Oculus Quest et le Lenovo Mirage Solo fonctionnent sur un Snapdragon 835, et le Hololens 2 de Microsoft fonctionne sur un Snapdragon 850.

Dans le monde industriel, l'ODG R9 utilise un Snapdragon 835.

Les lunettes Vuzix utilisent un mélange de processeurs Qualcomm et Intel.

La gamme Moverio d'Epson utilise des processeurs Intel et TI.

Combiner AR et VR

Qualcomm jette beaucoup de puissance de traitement sur le problème de l'amélioration de la réalité étendue.

Le XR2 est basé sur le Snapdragon 865 mais a été étendu avec des capacités XR spéciales, et il a suffisamment de points de balle pour équiper une armée.

  • Résolution 3K x 3K par œil, à 90 images par seconde
  • Prise en charge d'affichages jusqu'à 120 images par seconde
  • Décodage vidéo 8K 360 à 60 images par seconde
  • Sept caméras simultanées
  • Pass-through de caméra à faible latence pour les expériences AR à l'aide de matériel VR
  • Suivi des mains, des yeux et des lèvres avec surveillance des mains en 26 points

La puce peut pousser des images 8K à 60 ips, ou des images 4K à 120 ips, avec des couleurs HDR10 +.

Cette résolution stupéfiante élimine presque toute la pixellisation, a déclaré Cisco Cheng, directeur général de Qualcomm.

Un composant de détection de contexte audio permet aux casques de détecter et de réagir au son extérieur lorsque vous écoutez une expérience XR-afficher une alerte lorsqu'un collègue crie votre nom pour attirer votre attention, par exemple.

Recommandé par nos rédacteurs

La reconstruction 3D et la compréhension de la scène permettent aux casques de cartographier rapidement l'environnement réel dans des circonstances virtuelles.

L'un des objectifs potentiels ici est d'avoir différents niveaux de transparence de la réalité virtuelle, tous avec le même champ de vision.

À l'heure actuelle, le traitement nécessaire et les écrans disponibles pour la réalité augmentée signifient que les casques AR ont des champs de vision beaucoup plus étroits que les casques VR - vous voyez le monde augmenté à travers une petite fenêtre.

Avec le XR2, il est possible que des objets augmentés apparaissent n'importe où dans votre champ de vision, à condition que le champ de vision global soit créé par une caméra VR pass-through.

"C'est une vraie réalité mixte, une fonctionnalité qui permettra aux gens de voir le monde réel tout en portant un appareil VR", a déclaré Cheng.

Cinq OEM conçoivent actuellement avec la nouvelle plate-forme, et ces casques devraient être disponibles au cours du second semestre 2020, selon Qualcomm.

La société n'a révélé aucun des noms des fabricants de casques utilisant la plate-forme.

MAUI, Hawaï - Qualcomm veut vraiment faire des lunettes de réalité augmentée une chose.

Sa nouvelle plate-forme XR2, annoncée aujourd'hui, s'appuie sur une vaste gamme de nouvelles fonctionnalités pour tenter de redémarrer le marché morose de l'AR / VR grand public (également appelé XR).

Les spécifications semblent convaincantes - la question, en réalité, est de savoir si les écrans, les batteries, les logiciels et la conception du produit peuvent tous être réunis d'une manière qu'ils ne l'ont jamais connue.

XR est un marché, et il est en croissance.

Les données de Nielsen, citées par VIAR360, indiquent que 10,6 milliards de dollars de matériel et de logiciels AR / VR seront vendus en 2019, pour atteindre 16,6 milliards de dollars en 2020.

Qualcomm parie que la 5G apportera une nouvelle vigueur à l'espace.

Les débits de données élevés et les faibles latences de la 5G à ondes millimétriques seront censés être suffisamment bons pour diffuser des expériences AR et VR complètes.

Cela arrive peut-être en 2022 ou 2023, mais les appareils XR ont de longues périodes de gestation.

Nous allons voir la migration des appareils portables vers les appareils portatifs dans le cadre de [the 5G] transformation numérique , a déclaré Hugo Swart, directeur général de Qualcomm de XR.

Aux États-Unis, le matériel VR et AR mobile grand public doit se débarrasser de la puanteur des échecs répétés.

Google et Samsung ont tous deux fait la promotion de la RV par téléphone via leur Daydream et les systèmes Gear VR pendant quelques années, ni l'un ni l'autre n'a décollé.

Alors que l'Oculus Quest a survécu sur le marché, Pokemon Go est de loin le produit "AR" grand public le plus populaire sur mobile, qui gagne encore entre 60 et 80 millions de dollars par mois et ne nécessite aucun matériel spécial tel que des lunettes.

Cela dit, le développeur Pokemon Niantic a annoncé aujourd'hui qu'il travaillait avec Qualcomm "pour exécuter une collaboration pluriannuelle sur une conception intégrée couvrant le matériel de référence des lunettes AR, les logiciels et les composants cloud.

"Mais vous devrez attendre pour mettre la main sur quelque chose.

L'objectif des applications de réalité virtuelle et augmentée a changé depuis le lancement de Google Daydream et Samsung Gear VR en 2016.

À l'époque, la réalité virtuelle était censée être consacrée aux consommateurs qui regardaient des vidéos à 360 ° et jouaient à des jeux dans des espaces virtuels.

Mais la RA s'est avérée être largement axée sur l'entreprise, selon le vice-président d'IDC Tom Mainelli, comme le rapporte TechHQ.com.

En 2014-2015, il s'agissait en grande partie de ces expériences, des expériences de jeu grand public, mais nous voyons maintenant de plus en plus d'applications d'entreprise arriver sur le marché, a déclaré Swart.

Chaque jour, je viens au bureau et j'entends parler d'un nouveau cas d'utilisation; les soins de santé sont importants.

Alors que les mondes mobile et PC sont tombés de l'un ou l'autre côté de la division du type de processeur X86 / ARM en raison d'énormes quantités d'applications tierces héritées, le royaume naissant des casques est toujours un champ de bataille.

Surtout dans les casques AR d'entreprise, qui sont la plupart du marché actuel, une grande partie du logiciel embarqué est écrite sur mesure pour ce casque, de sorte que les fabricants de casques choisissent le chipset avec lequel ils travaillent le plus à l'aise.

L'Oculus Quest et le Lenovo Mirage Solo fonctionnent sur un Snapdragon 835, et le Hololens 2 de Microsoft fonctionne sur un Snapdragon 850.

Dans le monde industriel, l'ODG R9 utilise un Snapdragon 835.

Les lunettes Vuzix utilisent un mélange de processeurs Qualcomm et Intel.

La gamme Moverio d'Epson utilise des processeurs Intel et TI.

Combiner AR et VR

Qualcomm jette beaucoup de puissance de traitement sur le problème de l'amélioration de la réalité étendue.

Le XR2 est basé sur le Snapdragon 865 mais a été étendu avec des capacités XR spéciales, et il a suffisamment de points de balle pour équiper une armée.

  • Résolution 3K x 3K par œil, à 90 images par seconde
  • Prise en charge d'affichages jusqu'à 120 images par seconde
  • Décodage vidéo 8K 360 à 60 images par seconde
  • Sept caméras simultanées
  • Pass-through de caméra à faible latence pour les expériences AR à l'aide de matériel VR
  • Suivi des mains, des yeux et des lèvres avec surveillance des mains en 26 points

La puce peut pousser des images 8K à 60 ips, ou des images 4K à 120 ips, avec des couleurs HDR10 +.

Cette résolution stupéfiante élimine presque toute la pixellisation, a déclaré Cisco Cheng, directeur général de Qualcomm.

Un composant de détection de contexte audio permet aux casques de détecter et de réagir au son extérieur lorsque vous écoutez une expérience XR-afficher une alerte lorsqu'un collègue crie votre nom pour attirer votre attention, par exemple.

Recommandé par nos rédacteurs

La reconstruction 3D et la compréhension de la scène permettent aux casques de cartographier rapidement l'environnement réel dans des circonstances virtuelles.

L'un des objectifs potentiels ici est d'avoir différents niveaux de transparence de la réalité virtuelle, tous avec le même champ de vision.

À l'heure actuelle, le traitement nécessaire et les écrans disponibles pour la réalité augmentée signifient que les casques AR ont des champs de vision beaucoup plus étroits que les casques VR - vous voyez le monde augmenté à travers une petite fenêtre.

Avec le XR2, il est possible que des objets augmentés apparaissent n'importe où dans votre champ de vision, à condition que le champ de vision global soit créé par une caméra VR pass-through.

"C'est une vraie réalité mixte, une fonctionnalité qui permettra aux gens de voir le monde réel tout en portant un appareil VR", a déclaré Cheng.

Cinq OEM conçoivent actuellement avec la nouvelle plate-forme, et ces casques devraient être disponibles au cours du second semestre 2020, selon Qualcomm.

La société n'a révélé aucun des noms des fabricants de casques utilisant la plate-forme.

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