Daxdi now accepts payments with Bitcoin

13 aastat hiljem, kas keegi hoolib poolest elust?

Sel aastal on välja tulemas palju mänge, kuid üks konkreetne pealkiri on pälvinud liiga suure meediatähelepanu, hoolimata sellest, et ta on järjekordne VR-i esimene isik.

Seda seetõttu, et see on Half-Life: Alyx, esimene osamakse Valve firmat määravas frantsiisis kolmeteistkümne aasta jooksul.

Gabe Newelli firma žonglöör on oma mängudes alati praktiseerinud lähenemisviisi „kui see on valmis“, kuid kui asi puudutas kolmandat Half-Life'i täielikku mängu, pole „kui see on tehtud“ ilmselt mitte kunagi.

Algselt 2007.

aasta väljalaske jaoks mõeldud mängu lihtsalt ei juhtunud kunagi.

Fännid olid ärritunud, siis tüütusid ja leppisid siis lõpuks veendumusega, et Valve oli just loobunud.

Ja siis ootamatu teade: Alyx toob mängijad tagasi Half-Life maailma, kus on täiesti uus seiklus virtuaalses reaalsuses.

Kuid kas sellest piisab, kui eristuda maailmas, mis näiliselt on frantsiisist kaugemale jõudnud?

Uurigem, mida tähendas Half-Life varasemale mängijate põlvkonnale, samuti seda, kuhu ja kui see sobib kaasaegsesse maailma.

Mu sõber Gordon

[embed]https://www.youtube.com/watch?v=5Wavn29LMrs[/embed]

Esimese isiku laskuribuumi ajal avati palju uusi stuudioid, et haarata natuke Doomi ja Quake'i küpsetatud pirukat, kuid Valve oli midagi muud.

Asutajatel Gabe Newellil ja Mike Harringtonil oli Microsofti vahel 20 aastat aega ja rohke raha kopsaka turvavõrgu eest, kui nad 1996.

aastal omal käel avastasid.

Half-Life riiulile saamiseks kulus kaks aastat.

Algselt pidi see ilmuma 1997.

aastal, kuid Valve hoidis mängu - oma esimest kommertstoodet - terve aasta tagasi ulatuslikuks mängutestimiseks ja kohandamiseks.

Newell soovis luua midagi, mis oleks oluliselt rikkam ja sügavam kui ükski teine ??turul olev FPS.

See pidi olema midagi kaasahaarava looga, mis võiks võistelda filmide ja romaanidega.

Lõpptulemuseks oli vahetu klassika - mäng, mis lükkas keskmise julges suunas edasi, mis avaks uue ajastu esimestest isikutest laskuritel.

Musta Mesa taga

[embed]https://www.youtube.com/watch?v=ID1dWN3n7q4[/embed]

Kuus aastat hiljem tegi Half-Life 2 seda uuesti.

Kasutades ettevõtte uut Source-i mootorit, maksis järge arendamine 40 miljonit dollarit ja lükkas uue ümbrike komplekti.

Esimese isiku tulistajatelt oodati nüüd jutustust, nii et Newell ja ettevõte otsustasid tegeleda millegi muuga: füüsikaga.

"Gravity Gun" kasutuselevõtuga said mängijad nüüd keskkonnaobjektidega manipuleerida viisil, mis neid ei lasknud ega õhku lasknud.

Koos palju uhkema loo ja täiustatud graafikaga oli see üllatuseta 2004.

aasta kiidetud väljaanne.

Half-Life 2 täieõigusliku järje asemel andis Valve 2006.

aastal välja Half-Life 2: Episode 1, millele järgnes aasta hiljem Episode 2.

Need lühikesed mängud, igaüks umbes neli kuni kuus tundi, esitati enne Half-Life 3 järgmist suurt hüpet peatusplokkidena.

Ettevõttel olid tugevad tööriistad, fännide nõudlus ja kopsakas eelarve, nii et ta soovis uutest võimalustest maksimumi võtta.

Allikamootor.

Mõlemad episoodid olid populaarsed ja edukad mängud, kuid mida aeg edasi ja neid lühikesi kogemusi nägid fännid kosmeetiliste versiooniuuenduste ja sadamate kõrvalt, hakkas avalik arvamus muutuma.

Kolmas kord on needus

[embed]https://www.youtube.com/watch?v=n0l5N6Exjz0[/embed]

Niisiis, kus oli Half-Life 3? See on väga hea küsimus.

Pidime saama 2007.

aasta jõuludeks Half-Life 2: Episode 3, millele järgnes mõnes määratlemata punktis järgmine täielik järg.

Kumbagi neist asjadest ei juhtunud.

Aastate jooksul oli Valve'ist tulnud mitmeid tõelisi ja võltsitud lekkeid, aga ka vänge, mida hoolimatud petturid mängisid.

Need õrritused ja valed panid inimesi mõtlema, et teade pidi tulema, kuid ettevõte eitas üheselt, et oleks mingeid uudiseid, mida jagada.

Gabe Newelli kahe esimese mängu kujundusfilosoofia on õpetlik.

Ta soovis, et esimene mäng oleks kvanthüpe ajastu teistest FPS-idest edasi ja järg oleks sama.

Kuid riist- ja tarkvaraarendus on kiirem kui kunagi varem, mistõttu on raske kõverast eespool püsida.

Valve teab seda - ettevõte on ise proovinud riistvara.

See proovis lühiajalist Steam Machine platvormi, et võimaldada inimestel telerist arvutimänge mängida.

Samuti tegi ta virtuaalreaalsuse platvormi loomiseks koostööd HTC-ga.

Küsimus oli ka rahas.

Viimase paarikümne aasta jooksul on ühe mängijaga seikluste turg märkimisväärselt kahanenud.

„Mängude kui teenuse” ajastu, kus uut sisu pidevalt välja visatakse ja mängijad kulutavad täiendavat raha, mis ületab mängu ostuhinda, muutis arendajate ja väljaandjate tööd.

Valve kasutas seda täielikult ära Team Fortress 2 ja DOTA 2, kahe tootega, mis on andnud ettevõttele tervislikke ja pidevaid tulusid.

Mõlemad on mitmikmängijad, saavad mängida vabalt, kuid neil on kosmeetikatoodete turg jõudsalt ning nad on loonud kindla mängijabaasi, mis näib püsivat stabiilsena ka tulevikus.

Need mängud on nagu buss - see pole küll efektne, kuid töötab alati.

Half-Life 3 on sellega võrreldes tulistatud kuu, see on tohutu oht, mis võib tuua veelgi suuremaid hüvesid.

Mis sunnib meid küsima ...

Kas kunagi saab poolväärtusaega 3?

[embed]https://www.youtube.com/watch?v=O2W0N3uKXmo[/embed]

Kui midagi on õppinud Valve vaatlemisel viimase kahe aastakümne jooksul, on see, et te ei saa seda kunagi välja lugeda.

Ettevõtte maine saladuses on maailma varemgi šokeerinud, kuulutades välja Valve Index VR peakomplekti üks viimaseid.

Nii et kuigi Half-Life 3 kohta pole välist suminat, ei tähenda see, et käigud sees ei pöörleks.

Valve kuulus enesekorralduslik juhtimisstruktuur võib aga olla suurim takistus Half-Life 3 täitmisel.

Erinevalt peaaegu kõigist teistest maakera ettevõtetest töötavad Valve töötajad praktiliselt tasases struktuuris ilma hierarhilise järelevalveta.

Selle asemel oodatakse töötajatelt projektide leidmist, kelle arvates nad saavad panustada ja meeskondadeks ise organiseeruda.

See filosoofia sobib hästi olemasoleva tarkvara järkjärguliseks täiustamiseks, kuid võib-olla mitte niivõrd millelegi nii massilisele kui žanrit määravale AAA mängule.

Algusaegadel oli kogu meeskond keskendunud ühele tootele ja sai kasutada Newelli finantsteenuseid arenduse pikendamiseks kuni selle valmimiseni.

Nüüd on Valve mitmepoolne hüdra, mis vastutab mitte ainult mängude arendamise eest, vaid haldab ka maailma suurimat arvutimängude jaemüügiplatvormi, millel on ligi 100 miljonit aktiivset Steami kasutajat.

Pole üllatav, et nii paljude meistrite teenimine on ettevõtte kuulsaks teinud frantsiisist keskendunud.

2017.

aastal ütles anonüümne (kuid kontrollitud) Valve arendaja Game Informerile, et pole olemas sellist asja nagu Half-Life 3.

Selle väitega on vastuolus olnud ka teised Valve endised töötajad, eriti kahe esimese mängu peakirjanik Marc Laidlaw.

Pärast ettevõttest lahkumist 2016.

aastal postitas ta oma ajaveebi “Epistle 3”, mis paljude arvates oli arendusmängu loo õhukeseks varjatud versioon.

Peate arvama, et inimesed töötasid mingil viisil järje kallal, kuid midagi polnud kunagi piisavalt lõpule viidud, et avalikkusele teada anda.

Half-Life: Alyxi jaoks on huvitav aga see, et esialgsetes aruannetes on mäng algusest lõpuni mängimiseks umbes 15 tundi.

See on umbes sama kaua kui kõik teised Half-Life'i põhiliinimängud.

Nii et kuigi see pole nimelt järge, täidab see kindlasti ammu mahajäetud narratiivi edendamise tööd.

Kas sellel on tähtsust?

[embed]https://www.youtube.com/watch?v=-I0zVX7FlvA[/embed]

Kui ma seda eelmisel nädalal kirjutasin, ei kuulunud Half-Life: Alyx isegi Steami soovitud 10 mängu hulka; see istub nüüd nr 10.

Saate seda kriitida, kuni mängimiseks on vaja VR-peakomplekti, kuid see lihtsalt ei tundu ...

tohutu, nagu arvasime, et uus Half-Life oleks.

Esimese Half-Life'i väljaandmine ja kriitiline vastuvõtt kinnitas Valve koheselt mängutööstuse üheks usaldusväärsemaks arendajaks.

See oleks võinud selle puhuda, kuid selle asemel suutis järjega veelgi paremini hakkama saada.

2000.

aastate alguses sai mängude ajakirjanduses peamiseks teemaks “see, mida Valve välja mõtles”.

Spekuleerimine Half-Life 3-ga tõi kaasa miljoneid lehevaatamisi, kuid iga pettuse ja eitamise korral see huvi kahanes veelgi.

Sellele võis kaasa aidata ka Steami käivitamine 2003.

aastal.

Algselt loodud Valve levitamisplatvorm, et oma mängudele plaastreid kasutajatele edastada ja seisakuid minimeerida, avanes 2005.

aastal kolmandate osapoolte arendajatele ja viis digitaalsete mängude müügi eest tasu.

Steam müüb nüüd igal aastal mängudes üle miljardi dollari.

Ettevõtte jaoks tähendab see - välja arvatud tohutu kasum - seda, et Valve on teie majas iga kord, kui arvuti käivitate.

Imelikul viisil distantsi pole.

Järgmise suure FPS-i kallal töötava eraldatud geeniusrühma müstika asemel oli Valve nüüd nagu kommunaalettevõte, kes tarnib usaldusväärselt sisu teie ukseni.

Samuti on dramaatiliselt muutunud suhted, mida mängijad on arendajatega oodanud.

Igasuguste ettevõtete töötajad postitavad avalikult Twitterisse ja suhtlevad fännidega mitmel viisil, et tsüklit varakult tekitada.

Valve kurikuulus Hiina müür avalikkusega muudab selle võimatuks.

Lasime Steami oma majadesse, kuid meil pole aimugi, mida Valve nende omas teeb, ja tundub, et ettevõte pole standardse tööstusharu vabastamiseelse hype-protsessi vastu sügavalt huvitatud.

Lõpuks on paljud originaalsete Half-Life mängude taga olnud võtmeisikud ettevõttest lahkunud.

Gabe on muidugi veel kohal, kuid see on nagu bänd, kuhu on jäänud ainult pealaulja.

Päeva lõpuks oli Half-Life fenomen seotud kindla ajaga, kuna esimese isiku tulistajad olid esile kerkinud kui üks edukamaid mängužanre.

Nüüd, kui muu maailm on Valve tegemiste järele jõudnud, ei pruugi me neid enam juhtida vaja.

Mõnes mõttes tundub, et Alyx on lihtsalt ...

Sel aastal on välja tulemas palju mänge, kuid üks konkreetne pealkiri on pälvinud liiga suure meediatähelepanu, hoolimata sellest, et ta on järjekordne VR-i esimene isik.

Seda seetõttu, et see on Half-Life: Alyx, esimene osamakse Valve firmat määravas frantsiisis kolmeteistkümne aasta jooksul.

Gabe Newelli firma žonglöör on oma mängudes alati praktiseerinud lähenemisviisi „kui see on valmis“, kuid kui asi puudutas kolmandat Half-Life'i täielikku mängu, pole „kui see on tehtud“ ilmselt mitte kunagi.

Algselt 2007.

aasta väljalaske jaoks mõeldud mängu lihtsalt ei juhtunud kunagi.

Fännid olid ärritunud, siis tüütusid ja leppisid siis lõpuks veendumusega, et Valve oli just loobunud.

Ja siis ootamatu teade: Alyx toob mängijad tagasi Half-Life maailma, kus on täiesti uus seiklus virtuaalses reaalsuses.

Kuid kas sellest piisab, kui eristuda maailmas, mis näiliselt on frantsiisist kaugemale jõudnud?

Uurigem, mida tähendas Half-Life varasemale mängijate põlvkonnale, samuti seda, kuhu ja kui see sobib kaasaegsesse maailma.

Mu sõber Gordon

[embed]https://www.youtube.com/watch?v=5Wavn29LMrs[/embed]

Esimese isiku laskuribuumi ajal avati palju uusi stuudioid, et haarata natuke Doomi ja Quake'i küpsetatud pirukat, kuid Valve oli midagi muud.

Asutajatel Gabe Newellil ja Mike Harringtonil oli Microsofti vahel 20 aastat aega ja rohke raha kopsaka turvavõrgu eest, kui nad 1996.

aastal omal käel avastasid.

Half-Life riiulile saamiseks kulus kaks aastat.

Algselt pidi see ilmuma 1997.

aastal, kuid Valve hoidis mängu - oma esimest kommertstoodet - terve aasta tagasi ulatuslikuks mängutestimiseks ja kohandamiseks.

Newell soovis luua midagi, mis oleks oluliselt rikkam ja sügavam kui ükski teine ??turul olev FPS.

See pidi olema midagi kaasahaarava looga, mis võiks võistelda filmide ja romaanidega.

Lõpptulemuseks oli vahetu klassika - mäng, mis lükkas keskmise julges suunas edasi, mis avaks uue ajastu esimestest isikutest laskuritel.

Musta Mesa taga

[embed]https://www.youtube.com/watch?v=ID1dWN3n7q4[/embed]

Kuus aastat hiljem tegi Half-Life 2 seda uuesti.

Kasutades ettevõtte uut Source-i mootorit, maksis järge arendamine 40 miljonit dollarit ja lükkas uue ümbrike komplekti.

Esimese isiku tulistajatelt oodati nüüd jutustust, nii et Newell ja ettevõte otsustasid tegeleda millegi muuga: füüsikaga.

"Gravity Gun" kasutuselevõtuga said mängijad nüüd keskkonnaobjektidega manipuleerida viisil, mis neid ei lasknud ega õhku lasknud.

Koos palju uhkema loo ja täiustatud graafikaga oli see üllatuseta 2004.

aasta kiidetud väljaanne.

Half-Life 2 täieõigusliku järje asemel andis Valve 2006.

aastal välja Half-Life 2: Episode 1, millele järgnes aasta hiljem Episode 2.

Need lühikesed mängud, igaüks umbes neli kuni kuus tundi, esitati enne Half-Life 3 järgmist suurt hüpet peatusplokkidena.

Ettevõttel olid tugevad tööriistad, fännide nõudlus ja kopsakas eelarve, nii et ta soovis uutest võimalustest maksimumi võtta.

Allikamootor.

Mõlemad episoodid olid populaarsed ja edukad mängud, kuid mida aeg edasi ja neid lühikesi kogemusi nägid fännid kosmeetiliste versiooniuuenduste ja sadamate kõrvalt, hakkas avalik arvamus muutuma.

Kolmas kord on needus

[embed]https://www.youtube.com/watch?v=n0l5N6Exjz0[/embed]

Niisiis, kus oli Half-Life 3? See on väga hea küsimus.

Pidime saama 2007.

aasta jõuludeks Half-Life 2: Episode 3, millele järgnes mõnes määratlemata punktis järgmine täielik järg.

Kumbagi neist asjadest ei juhtunud.

Aastate jooksul oli Valve'ist tulnud mitmeid tõelisi ja võltsitud lekkeid, aga ka vänge, mida hoolimatud petturid mängisid.

Need õrritused ja valed panid inimesi mõtlema, et teade pidi tulema, kuid ettevõte eitas üheselt, et oleks mingeid uudiseid, mida jagada.

Gabe Newelli kahe esimese mängu kujundusfilosoofia on õpetlik.

Ta soovis, et esimene mäng oleks kvanthüpe ajastu teistest FPS-idest edasi ja järg oleks sama.

Kuid riist- ja tarkvaraarendus on kiirem kui kunagi varem, mistõttu on raske kõverast eespool püsida.

Valve teab seda - ettevõte on ise proovinud riistvara.

See proovis lühiajalist Steam Machine platvormi, et võimaldada inimestel telerist arvutimänge mängida.

Samuti tegi ta virtuaalreaalsuse platvormi loomiseks koostööd HTC-ga.

Küsimus oli ka rahas.

Viimase paarikümne aasta jooksul on ühe mängijaga seikluste turg märkimisväärselt kahanenud.

„Mängude kui teenuse” ajastu, kus uut sisu pidevalt välja visatakse ja mängijad kulutavad täiendavat raha, mis ületab mängu ostuhinda, muutis arendajate ja väljaandjate tööd.

Valve kasutas seda täielikult ära Team Fortress 2 ja DOTA 2, kahe tootega, mis on andnud ettevõttele tervislikke ja pidevaid tulusid.

Mõlemad on mitmikmängijad, saavad mängida vabalt, kuid neil on kosmeetikatoodete turg jõudsalt ning nad on loonud kindla mängijabaasi, mis näib püsivat stabiilsena ka tulevikus.

Need mängud on nagu buss - see pole küll efektne, kuid töötab alati.

Half-Life 3 on sellega võrreldes tulistatud kuu, see on tohutu oht, mis võib tuua veelgi suuremaid hüvesid.

Mis sunnib meid küsima ...

Kas kunagi saab poolväärtusaega 3?

[embed]https://www.youtube.com/watch?v=O2W0N3uKXmo[/embed]

Kui midagi on õppinud Valve vaatlemisel viimase kahe aastakümne jooksul, on see, et te ei saa seda kunagi välja lugeda.

Ettevõtte maine saladuses on maailma varemgi šokeerinud, kuulutades välja Valve Index VR peakomplekti üks viimaseid.

Nii et kuigi Half-Life 3 kohta pole välist suminat, ei tähenda see, et käigud sees ei pöörleks.

Valve kuulus enesekorralduslik juhtimisstruktuur võib aga olla suurim takistus Half-Life 3 täitmisel.

Erinevalt peaaegu kõigist teistest maakera ettevõtetest töötavad Valve töötajad praktiliselt tasases struktuuris ilma hierarhilise järelevalveta.

Selle asemel oodatakse töötajatelt projektide leidmist, kelle arvates nad saavad panustada ja meeskondadeks ise organiseeruda.

See filosoofia sobib hästi olemasoleva tarkvara järkjärguliseks täiustamiseks, kuid võib-olla mitte niivõrd millelegi nii massilisele kui žanrit määravale AAA mängule.

Algusaegadel oli kogu meeskond keskendunud ühele tootele ja sai kasutada Newelli finantsteenuseid arenduse pikendamiseks kuni selle valmimiseni.

Nüüd on Valve mitmepoolne hüdra, mis vastutab mitte ainult mängude arendamise eest, vaid haldab ka maailma suurimat arvutimängude jaemüügiplatvormi, millel on ligi 100 miljonit aktiivset Steami kasutajat.

Pole üllatav, et nii paljude meistrite teenimine on ettevõtte kuulsaks teinud frantsiisist keskendunud.

2017.

aastal ütles anonüümne (kuid kontrollitud) Valve arendaja Game Informerile, et pole olemas sellist asja nagu Half-Life 3.

Selle väitega on vastuolus olnud ka teised Valve endised töötajad, eriti kahe esimese mängu peakirjanik Marc Laidlaw.

Pärast ettevõttest lahkumist 2016.

aastal postitas ta oma ajaveebi “Epistle 3”, mis paljude arvates oli arendusmängu loo õhukeseks varjatud versioon.

Peate arvama, et inimesed töötasid mingil viisil järje kallal, kuid midagi polnud kunagi piisavalt lõpule viidud, et avalikkusele teada anda.

Half-Life: Alyxi jaoks on huvitav aga see, et esialgsetes aruannetes on mäng algusest lõpuni mängimiseks umbes 15 tundi.

See on umbes sama kaua kui kõik teised Half-Life'i põhiliinimängud.

Nii et kuigi see pole nimelt järge, täidab see kindlasti ammu mahajäetud narratiivi edendamise tööd.

Kas sellel on tähtsust?

[embed]https://www.youtube.com/watch?v=-I0zVX7FlvA[/embed]

Kui ma seda eelmisel nädalal kirjutasin, ei kuulunud Half-Life: Alyx isegi Steami soovitud 10 mängu hulka; see istub nüüd nr 10.

Saate seda kriitida, kuni mängimiseks on vaja VR-peakomplekti, kuid see lihtsalt ei tundu ...

tohutu, nagu arvasime, et uus Half-Life oleks.

Esimese Half-Life'i väljaandmine ja kriitiline vastuvõtt kinnitas Valve koheselt mängutööstuse üheks usaldusväärsemaks arendajaks.

See oleks võinud selle puhuda, kuid selle asemel suutis järjega veelgi paremini hakkama saada.

2000.

aastate alguses sai mängude ajakirjanduses peamiseks teemaks “see, mida Valve välja mõtles”.

Spekuleerimine Half-Life 3-ga tõi kaasa miljoneid lehevaatamisi, kuid iga pettuse ja eitamise korral see huvi kahanes veelgi.

Sellele võis kaasa aidata ka Steami käivitamine 2003.

aastal.

Algselt loodud Valve levitamisplatvorm, et oma mängudele plaastreid kasutajatele edastada ja seisakuid minimeerida, avanes 2005.

aastal kolmandate osapoolte arendajatele ja viis digitaalsete mängude müügi eest tasu.

Steam müüb nüüd igal aastal mängudes üle miljardi dollari.

Ettevõtte jaoks tähendab see - välja arvatud tohutu kasum - seda, et Valve on teie majas iga kord, kui arvuti käivitate.

Imelikul viisil distantsi pole.

Järgmise suure FPS-i kallal töötava eraldatud geeniusrühma müstika asemel oli Valve nüüd nagu kommunaalettevõte, kes tarnib usaldusväärselt sisu teie ukseni.

Samuti on dramaatiliselt muutunud suhted, mida mängijad on arendajatega oodanud.

Igasuguste ettevõtete töötajad postitavad avalikult Twitterisse ja suhtlevad fännidega mitmel viisil, et tsüklit varakult tekitada.

Valve kurikuulus Hiina müür avalikkusega muudab selle võimatuks.

Lasime Steami oma majadesse, kuid meil pole aimugi, mida Valve nende omas teeb, ja tundub, et ettevõte pole standardse tööstusharu vabastamiseelse hype-protsessi vastu sügavalt huvitatud.

Lõpuks on paljud originaalsete Half-Life mängude taga olnud võtmeisikud ettevõttest lahkunud.

Gabe on muidugi veel kohal, kuid see on nagu bänd, kuhu on jäänud ainult pealaulja.

Päeva lõpuks oli Half-Life fenomen seotud kindla ajaga, kuna esimese isiku tulistajad olid esile kerkinud kui üks edukamaid mängužanre.

Nüüd, kui muu maailm on Valve tegemiste järele jõudnud, ei pruugi me neid enam juhtida vaja.

Mõnes mõttes tundub, et Alyx on lihtsalt ...

PakaPuka

pakapuka.com Cookies

pakapuka.com me kasutame küpsiseid (nii meie kui ka kolmanda osapoole tehnilisi ja profiiliküpsiseid), et pakkuda teile paremat veebikogemust ja saata teile isikupärastatud veebipõhiseid kommertssõnumeid vastavalt teie eelistustele. Kui valite meie veebisaidil oleva sisu jätkamise või sellele juurdepääsu ilma valikuid kohandamata, nõustute küpsiste kasutamisega.

Lisateavet küpsiste poliitika ja küpsiste hülgamise kohta leiate

juurdepääsu siia.

Eelistused

Jätkata