Daxdi now accepts payments with Bitcoin

20 aastat tagasi hävitas John Romero Daikatana peaaegu Doomi pärandi

John Romero Milano mängude nädalal 2016 (foto autor Rosdiana Ciaravolo / Getty Images)

23.

mail 2000 olid kõik tükid paigas: superstaari juhtkujundaja Doomi taga, mäng, mis määratles esimese isiku tulistamisžanri; tohutu uus ettevõte, millel on potentsiaalselt piiramatu eelarve; ja meeskond näljaseid talente, kes olid valmis maailma šokeerima.

Niisiis, kuidas sai Daikatanast selline katastroof?

Jõhkrad päevad

1991.

aastal id Software'i vormis kokku sulandunud talentide ühinemine oli üks kord elus meeskond.

Programmeerimisviisiga laps John Carmack oli kinnisideeks pigistama arvutist välja iga jõudlusetilga.

Adrian Carmack (puudub seos Johniga) oli andekas kunstnik, kes suutis pikslid plahvatada.

Tom Hall oli kahe ohuga disainer / programmeerija, kellel olid suured unistused.

Ja siis oli John Romero, pikajuukseline töönarkomaan, mis oli ülevoolav kontseptsioonidest.

Üheskoos lõid nad meeletu tempoga välja žanrit määratlevad mängud.

Komandör Keen näitas, et küljelt keritav platvorm võib arvutitel töötada.

Wolfenstein 3D oli esimese inimese pildistamise eestvedaja ja Doom muutis selle arvutimängude turul domineerivaks reflekside küünte proovimiseks.

Kuid see ei olnud kõik sujuv purjetamine.

Hall lahkus ettevõttest 1993.

aastal Doomi tootmise ajal, suutmata loomingulisi erinevusi Romeroga kokku leppida.

Romero ja Carmack läksid Quake'i arendamise käigus omavahel kokku ja seekord näidati just Romerole ust, väidetavalt selle eest, et ta "ei pinguta piisavalt".

Kuid tema maine oli juba loodud ja ta jõudis Halli poole, et proovida uuesti otsast alustada.

Nende taskud on Eidosega kuuemängulise levitamislepingu allkirjastamisel sularahaga tasa, kaks id vilistlast asusid 1996.

aastal Ion Stormina iseseisvalt.

Kaks mõõka

Ion Storm jagati paariks meeskonnaks.

Hall juhataks projekti Austini kontoris, futuristliku spionaaži ja mängijate valiku loogilist tulistajat nimega Deus Ex.

Suurem Dallase rajatis, mis asub 54-korruselise Chase Toweri katusekorteris, võitleb Romero Daikatanaga.

Ettevõte plaanis Romero mängu uksest välja ajada vaid seitsme kuuga.

See kasutaks id-is välja töötatud Quake mootorit, mis võimaldas reaalajas 3D-renderdamist nii vaenlaste kui ka keskkondade jaoks.

Kui ta veel mängu kallal töötas, soovis Romero saada Quake funktsiooniga 3D lähivõitlust, mis oleks inspireeritud Sega arcade hitist Virtua Fighter.

See funktsioon jäeti kõrvale, kuid sellest sai Daikatana põhielement.

Samuti uhkustas see tehisintellekti abil juhitavate kaaslastega, kellega võiksite koos vaenlaste välja selgitamiseks ja mõistatuste lahendamiseks töötada koos eepilise looga, mis aja jooksul ristub.

Hoog käis läbi katuse - see oli Romero aheldamata, valmis maailmale näitama, mida ta teha võiks.

Kuus kuud hiljem jõudis teele esimene paljudest muhkudest.

id eelvaade Quake 2, mis kasutas täiesti uut mootorit, mis oli hüppeliselt parem kui esimene.

Mõistes, et vanast tarkvarast kinnipidamine muudab nende suure mängu vananenuks, alustas Ion Storm nullist.

Üks probleem on siiski: id lubas Ion Stormil uue mootori litsentsida, kuid nad said sellega töötada alles pärast mängu ilmumist.

Lõpptulemus? Ion Storm kaotas 11 kuud arengut.

Ka Dallase katusekorteris polnud asjad õnnelikud.

Mitme miljoni dollari suurusel kontoripinnal olid massiivsed katuseaknad, mis voolasid päikest arvutimonitoridele, sundides koodereid üles seadma mustad kardinad, et muuta oma kabiinid koobasteks.

Romero 400-leheküljelist kujundusdokumenti peeti ületamatuks ja töötajad hakkasid läbi põlema, vallandama või lahkuma.

Kuid see oli arvutigraafika kvantkasvu ajastu ja kui nad 1999.

aastal demo maha viskasid, olid selle juba muljetavaldavama välimusega mängud nagu Half-Life.

Veelgi hullem on see, et Ion Stormi Daikatana demo E3-l jooksis sel aastal masendavalt 12 kaadrit sekundis - see on mängu arendamise hetkel andestamatu.

Peamine programmeerija Steve Ash kaotus oli kirstu viimane nael.

Kirjastaja Eidos, kes oli siiani mängu uputanud 25 miljonit dollarit, soovis, et see tehtaks.

See sõlmis tehingu, et osta ettevõttes valitsev osalus, andes neile kindlamad volitused arendusprotsessi üle.

Mitte nii Superfly

Lõpuks lonkas Daikatana kolm aastat hiljaks finišisse.

Mängu tervitati keskpäraste arvustuste ja kehva müügiga.

Eidos pidi oma investeeringu tagastamiseks liigutama mängu 2,5 miljonit eksemplari; seda müüdi septembriks veidi üle 40 000.

Graafika ei olnud mitte ainult dateeritud, vaid ka paljud mängu kujundamise otsused olid hämmastavad.

Selle asemel, et lubada mängijatel ükskõik kuhu kokku hoida, nagu see oli muutunud ühe mängijaga FPS-kampaaniate jaoks tavaks, sidus Daikatana kokkuhoiu tarbekaubaga, kusjuures korraga oli võimalik kanda vaid kolme.

Lisaks sellele ei töötanud tehisintellekti kaaslased, kelle arve oli üks mängu põhiomadusi, lihtsalt õigesti.

Nad eiraksid käske, jäid tasasele geomeetriale kinni ja kõndisid otse tulejoonele.

Kui nad surid, kaotasite automaatselt taseme.

Kunagi arvutimängude kuldsest poisist John Romerost oli saanud naerualune.

Daikatana turustamine polnud talle mingit soosingut teinud.

Kurikuulus ajakirjareklaam, mis trumpas "John Romero teeb sinust oma emase", koos John Carmackiga, kes ütles ajakirjadele, et Romero tööeetika on kadunud, on muutnud Romero avaliku pildi raskekujulisest mängurist laiskaks, puutetundlikuks playboy.

Tuleviku minevik

Nii Romero kui Hall lahkuvad järgmisel aastal Ion Stormist.

Nad asutaksid uue ettevõtte Monkeystone Games, mis keskenduks mobiilseadmetele.

Samal ajal käivitas John Carmack id-is vaieldava projekti - Doomi uusversiooni ilma Romerota.

Lõpptulemus, 2004.

aasta Doom 3, jättis fännid lahku.

Mäng nägi hea välja - Carmack oli endiselt tipptasemel mootorite kuningas -, kuid see tundus kuidagi vale.

Ilma Romero meeletu kujutlusvõimeta muutusid Doom 3 tasemed kitsastesse koridoridesse ja sagedastesse hüppeplatvormidesse ning tagantjärele tarkus ei olnud selle vastu hea.

Korraks tundus, et frantsiis läheb välja nii, et selle loojad on maha jäänud nagu unustatud ajastu säilmed.

Pärast sisemisi jõupingutusi, et luua järge, jõudis arengupõrgusse 12 aastat, kuni uus Doom-mäng langes.

Carmack , viimane asutaja, kes seda tegi, ja uus meeskond võttis projekti üle ja viis selle tagasi oma varasemale hiilgusele.

Nüüd ootame taas Doomi uusi mänge, nagu 90ndatel.

Romero oli hõivatud, alustades paljude stuudiotega ja avaldades pealkirju alates veebimängudest kuni täielike MMO-deni.

2016.

aastal alustasid ta koos Adrian Carmackiga Kickstarteri kampaania Blackroomi jaoks - esimest FPSi, mille ta oli kujundanud pärast Daikatanat.

Neli päeva hiljem tühistas ta ühisrahastamise ja mängu seis on ebaselge.

Ebaõnnestumiste ületamine, eriti see, mis maksis kümneid miljoneid dollareid ja kogu ettevõte, ei ole lihtne saavutus.

Kuid 2020.

aastal on selline kiire tempoga FPS-i mäng, mille id oli teerajaja, taas selle kasuks.

Raske öelda, milline oleks laskurite maastik, kui Daikatana oleks õnnestunud, kas me oleksime näinud, kuidas žanr fantaasiast ja raskemetallist realismi poole pöördus, nagu see meie ajaskaalal oli.

Kuid kõigist puudustest hoolimata oli see armastusest ja kirest sündinud projekt ning nende peale ei saa liiga vihastada.

John Romero Milano mängude nädalal 2016 (foto autor Rosdiana Ciaravolo / Getty Images)

23.

mail 2000 olid kõik tükid paigas: superstaari juhtkujundaja Doomi taga, mäng, mis määratles esimese isiku tulistamisžanri; tohutu uus ettevõte, millel on potentsiaalselt piiramatu eelarve; ja meeskond näljaseid talente, kes olid valmis maailma šokeerima.

Niisiis, kuidas sai Daikatanast selline katastroof?

Jõhkrad päevad

1991.

aastal id Software'i vormis kokku sulandunud talentide ühinemine oli üks kord elus meeskond.

Programmeerimisviisiga laps John Carmack oli kinnisideeks pigistama arvutist välja iga jõudlusetilga.

Adrian Carmack (puudub seos Johniga) oli andekas kunstnik, kes suutis pikslid plahvatada.

Tom Hall oli kahe ohuga disainer / programmeerija, kellel olid suured unistused.

Ja siis oli John Romero, pikajuukseline töönarkomaan, mis oli ülevoolav kontseptsioonidest.

Üheskoos lõid nad meeletu tempoga välja žanrit määratlevad mängud.

Komandör Keen näitas, et küljelt keritav platvorm võib arvutitel töötada.

Wolfenstein 3D oli esimese inimese pildistamise eestvedaja ja Doom muutis selle arvutimängude turul domineerivaks reflekside küünte proovimiseks.

Kuid see ei olnud kõik sujuv purjetamine.

Hall lahkus ettevõttest 1993.

aastal Doomi tootmise ajal, suutmata loomingulisi erinevusi Romeroga kokku leppida.

Romero ja Carmack läksid Quake'i arendamise käigus omavahel kokku ja seekord näidati just Romerole ust, väidetavalt selle eest, et ta "ei pinguta piisavalt".

Kuid tema maine oli juba loodud ja ta jõudis Halli poole, et proovida uuesti otsast alustada.

Nende taskud on Eidosega kuuemängulise levitamislepingu allkirjastamisel sularahaga tasa, kaks id vilistlast asusid 1996.

aastal Ion Stormina iseseisvalt.

Kaks mõõka

Ion Storm jagati paariks meeskonnaks.

Hall juhataks projekti Austini kontoris, futuristliku spionaaži ja mängijate valiku loogilist tulistajat nimega Deus Ex.

Suurem Dallase rajatis, mis asub 54-korruselise Chase Toweri katusekorteris, võitleb Romero Daikatanaga.

Ettevõte plaanis Romero mängu uksest välja ajada vaid seitsme kuuga.

See kasutaks id-is välja töötatud Quake mootorit, mis võimaldas reaalajas 3D-renderdamist nii vaenlaste kui ka keskkondade jaoks.

Kui ta veel mängu kallal töötas, soovis Romero saada Quake funktsiooniga 3D lähivõitlust, mis oleks inspireeritud Sega arcade hitist Virtua Fighter.

See funktsioon jäeti kõrvale, kuid sellest sai Daikatana põhielement.

Samuti uhkustas see tehisintellekti abil juhitavate kaaslastega, kellega võiksite koos vaenlaste välja selgitamiseks ja mõistatuste lahendamiseks töötada koos eepilise looga, mis aja jooksul ristub.

Hoog käis läbi katuse - see oli Romero aheldamata, valmis maailmale näitama, mida ta teha võiks.

Kuus kuud hiljem jõudis teele esimene paljudest muhkudest.

id eelvaade Quake 2, mis kasutas täiesti uut mootorit, mis oli hüppeliselt parem kui esimene.

Mõistes, et vanast tarkvarast kinnipidamine muudab nende suure mängu vananenuks, alustas Ion Storm nullist.

Üks probleem on siiski: id lubas Ion Stormil uue mootori litsentsida, kuid nad said sellega töötada alles pärast mängu ilmumist.

Lõpptulemus? Ion Storm kaotas 11 kuud arengut.

Ka Dallase katusekorteris polnud asjad õnnelikud.

Mitme miljoni dollari suurusel kontoripinnal olid massiivsed katuseaknad, mis voolasid päikest arvutimonitoridele, sundides koodereid üles seadma mustad kardinad, et muuta oma kabiinid koobasteks.

Romero 400-leheküljelist kujundusdokumenti peeti ületamatuks ja töötajad hakkasid läbi põlema, vallandama või lahkuma.

Kuid see oli arvutigraafika kvantkasvu ajastu ja kui nad 1999.

aastal demo maha viskasid, olid selle juba muljetavaldavama välimusega mängud nagu Half-Life.

Veelgi hullem on see, et Ion Stormi Daikatana demo E3-l jooksis sel aastal masendavalt 12 kaadrit sekundis - see on mängu arendamise hetkel andestamatu.

Peamine programmeerija Steve Ash kaotus oli kirstu viimane nael.

Kirjastaja Eidos, kes oli siiani mängu uputanud 25 miljonit dollarit, soovis, et see tehtaks.

See sõlmis tehingu, et osta ettevõttes valitsev osalus, andes neile kindlamad volitused arendusprotsessi üle.

Mitte nii Superfly

Lõpuks lonkas Daikatana kolm aastat hiljaks finišisse.

Mängu tervitati keskpäraste arvustuste ja kehva müügiga.

Eidos pidi oma investeeringu tagastamiseks liigutama mängu 2,5 miljonit eksemplari; seda müüdi septembriks veidi üle 40 000.

Graafika ei olnud mitte ainult dateeritud, vaid ka paljud mängu kujundamise otsused olid hämmastavad.

Selle asemel, et lubada mängijatel ükskõik kuhu kokku hoida, nagu see oli muutunud ühe mängijaga FPS-kampaaniate jaoks tavaks, sidus Daikatana kokkuhoiu tarbekaubaga, kusjuures korraga oli võimalik kanda vaid kolme.

Lisaks sellele ei töötanud tehisintellekti kaaslased, kelle arve oli üks mängu põhiomadusi, lihtsalt õigesti.

Nad eiraksid käske, jäid tasasele geomeetriale kinni ja kõndisid otse tulejoonele.

Kui nad surid, kaotasite automaatselt taseme.

Kunagi arvutimängude kuldsest poisist John Romerost oli saanud naerualune.

Daikatana turustamine polnud talle mingit soosingut teinud.

Kurikuulus ajakirjareklaam, mis trumpas "John Romero teeb sinust oma emase", koos John Carmackiga, kes ütles ajakirjadele, et Romero tööeetika on kadunud, on muutnud Romero avaliku pildi raskekujulisest mängurist laiskaks, puutetundlikuks playboy.

Tuleviku minevik

Nii Romero kui Hall lahkuvad järgmisel aastal Ion Stormist.

Nad asutaksid uue ettevõtte Monkeystone Games, mis keskenduks mobiilseadmetele.

Samal ajal käivitas John Carmack id-is vaieldava projekti - Doomi uusversiooni ilma Romerota.

Lõpptulemus, 2004.

aasta Doom 3, jättis fännid lahku.

Mäng nägi hea välja - Carmack oli endiselt tipptasemel mootorite kuningas -, kuid see tundus kuidagi vale.

Ilma Romero meeletu kujutlusvõimeta muutusid Doom 3 tasemed kitsastesse koridoridesse ja sagedastesse hüppeplatvormidesse ning tagantjärele tarkus ei olnud selle vastu hea.

Korraks tundus, et frantsiis läheb välja nii, et selle loojad on maha jäänud nagu unustatud ajastu säilmed.

Pärast sisemisi jõupingutusi, et luua järge, jõudis arengupõrgusse 12 aastat, kuni uus Doom-mäng langes.

Carmack , viimane asutaja, kes seda tegi, ja uus meeskond võttis projekti üle ja viis selle tagasi oma varasemale hiilgusele.

Nüüd ootame taas Doomi uusi mänge, nagu 90ndatel.

Romero oli hõivatud, alustades paljude stuudiotega ja avaldades pealkirju alates veebimängudest kuni täielike MMO-deni.

2016.

aastal alustasid ta koos Adrian Carmackiga Kickstarteri kampaania Blackroomi jaoks - esimest FPSi, mille ta oli kujundanud pärast Daikatanat.

Neli päeva hiljem tühistas ta ühisrahastamise ja mängu seis on ebaselge.

Ebaõnnestumiste ületamine, eriti see, mis maksis kümneid miljoneid dollareid ja kogu ettevõte, ei ole lihtne saavutus.

Kuid 2020.

aastal on selline kiire tempoga FPS-i mäng, mille id oli teerajaja, taas selle kasuks.

Raske öelda, milline oleks laskurite maastik, kui Daikatana oleks õnnestunud, kas me oleksime näinud, kuidas žanr fantaasiast ja raskemetallist realismi poole pöördus, nagu see meie ajaskaalal oli.

Kuid kõigist puudustest hoolimata oli see armastusest ja kirest sündinud projekt ning nende peale ei saa liiga vihastada.

PakaPuka

pakapuka.com Cookies

pakapuka.com me kasutame küpsiseid (nii meie kui ka kolmanda osapoole tehnilisi ja profiiliküpsiseid), et pakkuda teile paremat veebikogemust ja saata teile isikupärastatud veebipõhiseid kommertssõnumeid vastavalt teie eelistustele. Kui valite meie veebisaidil oleva sisu jätkamise või sellele juurdepääsu ilma valikuid kohandamata, nõustute küpsiste kasutamisega.

Lisateavet küpsiste poliitika ja küpsiste hülgamise kohta leiate

juurdepääsu siia.

Eelistused

Jätkata