Nagu miljonid teised mängijad, vaimustusin eelmisel aastal ka Player Unknown's Battlegroundsist (PUBG).
See populariseeris lahingukuninga žanrit tõeliselt, isegi kui Fortnite on sellest möödas.
PUBG pakub sõjaväelisemat keskkonda ja simulatsioonistiilis tegevust kui Epic'i hitt, kuid isegi selle suurimad fännid tunnistavad mõningaid janky-mänge koos vigade ja pettusega serveritega.
Selle tulemusena pöördus palju pead, kui Treyarhi kogenud arendajad teatasid eelseisvast Call of Duty: Black Ops 4-st oma lahingukuningarežiim nimega Blackout.
Treyarch avaldas sel kuul lühikeseks ajaks arvutis Blackout beeta, samuti PlayStation 4 ja Xbox One, mis võimaldas mul uurida nende nähtust.
Kuigi Blackoutil on mängude tasakaalu osas vaja välja mõelda, näeb see välja nagu väga paljutõotav žanrikirje, mis võib kriimustada realismile keskendunud sügelust nagu PUBG-kuid AAA arendaja poleerimisega.
Platvormi eelistused
Call of Duty'il on alati olnud juured konsoolil, kuigi selle kirjed on arvutis laialt kättesaadavad.
PUBG ja Fortnite on mõlemad arvutipõhised mängud, mis on arenguprioriteedis ja ideaalsete juhtimisskeemide osas, seades Black Ops 4 potentsiaalselt parimaks hüppest konsoolidele mõeldud lahingukuninga tiitliks.
Seda silmas pidades mängisin Blackouti nii PC-l kui ka PS4-l.
PC-ga mängimiseks on mängul vaja vähemalt Intel Core i5-2500K protsessorit, 8 GB mälu, Nvidia GTX 660/1050 või AMD Radeon HD 7850 graafikakaarti ja 256 GB salvestusruumi.
Optimaalse jõudluse tagamiseks soovitavad arendajad vähemalt Intel Core i7-4770K protsessorit, 12 GB mälu ja GTX 1060 GPU-d.
Standardväljaande hind on kõigi platvormide tavapärane 59,99 dollarit.
Lihtsamalt öeldes on Blackout arvutis palju parem kui konsoolid.
Näiteks inventeerimissüsteemis navigeerimine, lahingukuningate mängude silmapaistev mehaanik, on kontrolleriga kohmakam kui hiire ja klaviatuuriga.
Isegi mängu suhteliselt sujuva kasutajaliidese abil olete konsoolil käikude ja manuste liigutamisel endiselt palju vaenlaste suhtes haavatavam kui arvutis.
Rüüstamine on ka kontrolleriga vaev - vaadates käiku maapinnalt alla ja silmade kõrgusele tagasi, on kohmakas ja rüüstamise haaramiseks nuppu all hoides tundub aeglane.
Lõpuks teeb PS4 viigidistants raskeks umbes 30 jardist kaugemale jõudmise; mäng hägustab kõike muud, et kaadrisagedus sujuks.
Võrrelge seda kõike PC-versiooniga, mis tõmbab keskkonda nii palju kui riistvara suudab.
Mängusiseste üksuste otsimine ja osade vahetamine inventaris on ka arvutis palju lihtsam ja säästab teid tarbetu särituse eest.
See tähendab, et peamine Call of Duty'i fännibaas on endiselt kindlalt ühendatud konsoolidega ja ma ei kahtle, et mäng jõuab nende süsteemide paljude miljonite õnnelike mängijateni.
Pimendamine on paremini mängitav kui kas Fortnite (kontrolleriga on ehitamine eriti keeruline) või PUBGi Xbox One versioon.
See töötab ka väga hästi ja sujuva kaadrisagedusega, osalt tänu viigidistantsi piirangule, mis on nii kiire tempo jaoks üsna oluline.
Seega ei pea konsoolimängijad hea jõudluse saavutamiseks muretsema mänguarvuti ostmise või ehitamise pärast (kuigi kui suudate, peaksite seda tegema).
See on kindlasti Battle Royale
Lihtsamalt öeldes pole Treyarch võitluskuningriigi valemiga liiga palju eksperimenteerinud.
Kümned mängijad langevad õhusõidukist välja ilma suurema käiguta maismaamassile, rüselevad hoonetesse, et haarata relvi ja soomust, ning üritavad tappa kõiki teisi, püüdes olla viimane mees (või meeskond).
Erinevate lahingustsenaariumide jaoks on mitmesuguseid relvi, olgu see siis koridoride lähedus, keskmised vahemaad tänavatel või paljud pikad välitingimustes kasutatavad liinid.
Kui te pole Call of Duty relvade nimedega kursis, ei tea te esialgu tegelikult, milliseid relvi igas olukorras kasutada.
Minu nõuanne on pöörata tähelepanu relvade nimedele ja teha vanaaegseid katse- ja veakatsetusi.
Enne kui saate aru, milliseid relvakomboone kasutada, peate katsetama ka muid komponente, nagu ulatus ja haaratsid.
Ringmehaanik on samuti täiesti terve, ilma kaasaegsetega võrreldes sisuliselt mingeid muudatusi.
Kui te pole võõras, sisaldavad lahingukuningamängud juhuslikult valitud mänguraadiust, mis muutub matši edenedes järjest väiksemaks.
Kui seisate väljaspool mängutsooni, siis teete järjekindlalt kahju ja surete lõpuks.
See sunnib vähenevat mängijate arvu väiksemale alale, kuni seisab ainult üks.
Kujundus takistab pikaajalist telkimist (välja arvatud juhul, kui teil on väga õnne ja ring jätkub avanevas hoones), lisab ajasurve elemendi ja lõpuks sunnib mängu lõpetama.
Ehkki enamik mehaanikutest järgib žanri kavandit, on mõned keerdkäigud.
Suurepärane on see, et Treyarch kasutab Blackouti üksikute asulate jaoks nutikalt tuntud varasemaid Call of Duty kaarte.
Juhusliku hoonekompleksi asemel on Nuketowni saare piirkond paigutatud nagu klassikaline kaart Nuketown, Hydro Dami piirkond Hydro kaardi järel jne.
See on nutikas viis, kuidas panna fännid end mänguga põnevamalt ühendama ja toetuma, tuginedes Call of Duty olemasolevale läbimõeldud ja juba kontrollitud kaardipaigutuste kollektsioonile.
Neid alasid ühendavad rohelised mäed, veidi vett ja palju teid.
Isegi kui mäng on üsna üldise sõjalise teemaga, on tellitud kaardipiirkonnad graafiliselt paremad ja iseloomulikud kui PUBG-i asukohad.
Osa sellest paremusest on graafika paranemine aja jooksul, kuid AAA arendaja pakutavat lakki ei saa alahinnata.
See näeb välja ja mängib nagu suure eelarvega mäng, mis püüdleb realismi poole, vastupidiselt kohmakale animatsioonile, mudelitele ja tekstuuridele, mida leidub isegi PUBGi uusimates versioonides.
Teine erinevus on 80-mängijaga ülempiir, erinevalt teiste lahingukuningate mängude tavapärasest 100-mängijast.
See pole siiski lõplik ja isegi beetaversiooni ajal tõusis see piir 88-ni ja lõppes 100-ga.
Ka pimendus võib igas mängus käivitada 100 mängijaga, kui serverid, konsoolid ja mängutempo sellega hakkama saavad.
.
Lõpuks segavad mõned esemed ja lisad asju veelgi.
Teised mängud hõlmavad sõidukeid, kuid Blackout võimaldab teil helikopteriga lennata ja nagu Fortnite (tasuta Epic Games'is), sisaldab see ka haakekonksu, et hooneid lukustada.
Leidub ka zombisid - jah, tegelikke zombisid, ood Call of Duty eraldiseisva Zombies-mängurežiimi jaoks -, mis ootavad hüppamist kaardi kindlas piirkonnas.
PUBG-l on zombi-spetsiifiline režiim, kus mängijad kontrollivad zombisid teiste mängijate vastu, kuid neid pole tavamängudesse sisse ehitatud.
Kiire tempo
Call of Duty'i pimendusrežiimi on tõepoolest tore mängida, ehkki kindlasti on arenguruumi.
Seda võib beetaversioonilt oodata, kuid arendajate seni välja lükatud värskendused on olnud paljutõotavad.
Tundub, et Treyarch kuulab tagasisidet, mis on sellise kogukonnapõhise mängutüübi jaoks ülioluline, ja kohandab mängu õiges suunas.
Mäng on väga tempokas, kuid see on standard Call of Duty jaoks, mille laskurite tapmisaeg on keskmisest lühem.
Sageli langevad relvavõitlused selle juurde, kes keda esimesena näeb, piiratud võimalustega teisi mängijaid üle mängida, kui juba võtteid teete.
See kehtib ikkagi mängimise kohta, ehkki näib, et teil on natuke rohkem tervist kui traditsioonilises Call of Duty'i matšis.
Ma arvan, et see sobib mängule hästi ning sujuv esitus ja atraktiivne visuaal lisavad ainult pingelistele püssirelvadele.
Soomus on üks aspekte, mis vajab kõige rohkem kohandamist - mängijad, kes kannavad head soomust, mille nad leidsid kohapeal, saavad tõesti teha paar liiga palju lasku - kuid see on asi, mida arendajad ütlesid, et nad mängivad ka lähenedes.
Mängu kiirus mõjutab oluliselt ka tervendava ja elustava mehaanika toimimist.
PUBGis ja isegi Fortnite'is võtab tiimikaaslase taaselustamine umbes 10 sekundit; riskantne aeg paigal püsimiseks.
Pimenduses saate mängijaid elustada umbes kolme sekundiga, mis tundub võrdlusena peaaegu kohene.
See muudab kokkupõrked vähem sisukaks, kuna taaselustamiseks on palju vähem riskantne, kuna te ei ole liiga kaua liikumatu.
Kuid kuna taaselustamine on nii kiire, annab see mängijatele stiimuli olla agressiivne tapetud mängijate tapmiseks.
See on omaette riskantne, kuna tapmise lõpetamiseks piilumine võib põhjustada ellujäänud meeskonnakaaslaste karistamise.
Tervendavate esemete kasutuselevõtu aeg on samamoodi kiire, võimaldades teil mitu sidet maha rullida ja isegi esmaabikomplekte kasutada.
Korrigeeriksin neid kasutusaegu natuke pikemaks, kuid näen, kuhu sobib nende kiire külje hoidmine kõrge tempo mänguga.
Ehkki tegevuse tempo on kiirem, on Blackout ikkagi lahinguvõistlusmäng, nii et kui te pole lahingus, võib teil olla mõni pikk seisak, kuni uuesti võitlete.
Kui olete järgmisest ringist kaugel, oodake sama vaikset (ja pingelist) marssi läbi põldude nagu PUBG-is.
Fortnite'is on see õhkkond mõnevõrra puudulik, osaliselt multifilmi esteetika tõttu, aga ka sellepärast, et võite omaenda katte igal hetkel maha visata, kui kuulid äkitselt teie suunas lendavad, pakkudes turvatunnet.
Fortnite Killer? Mitte päris
Kõik öeldes on pimendus sama hea või parem, kui enamik lootsid.
Suure arendaja korralikult lihvitud lahingukuningamängu lubadus näib olevat reaalsuseks saamise teel isegi siis, kui see ei asenda ülejäänud kahte peamist alternatiivi.
Fortnite on oma visuaalse stiili, kolmanda isiku pildistamise ja muidugi ehitusmehaaniku tõttu ikka väga erinev kogemus.
Fortnite'il on muidugi ka tasuta mängida, erinevalt Blackoutist, mis on vaid üks täishinna tiitli režiim.
PUBG-l võib olla Blackouti ees rohkem hirmu mängijate võõrsile viimise osas, kuid ma eeldan, et nad võivad koos eksisteerida.
Pimendus jagab sõjaväelise realismi aspekti, jah, kuid see on siiski kiirema tempoga ja arkaadilaadsem, millel on kaardile paigutatud funktsioonid nagu haakimiskonks, lennukõlblikud helikopterid ja zombid.
PUBG on endiselt taktikalisem ja kaalutletum, kuid Blackouti poola ja AAA arendajate toetatud tugi võib olla atraktiivsem.
Ma arvan, et Call of Duty fännid uputavad aja Blackout-režiimi, nagu Zombies varasemates pealkirjades, ja usun, et see on väärt õigustus ainult mitme mängijaga Call of Duty: Black Ops 4 paketi ostmiseks.