Doom Eternal on viimane kauaaegsest esimese isiku laskurite seeriast, mis muutis 90ndatel arvutimänge.
See näeb välja üsna armas, laiendades 2016.
aasta taaskäivitamist rohkemate vaenlase deemonitüüpidega, väljakutsetega tipptasemel mängijatele ja uute liikumisvõimalustega.
Doomi frantsiisi juures on huvitav see, kuidas see reageeris žanri paljudele muutustele 27 aasta jooksul.
Juba mõnda aega tundus kahe algse mängu adrenaliinist läbi imbunud, jooksu ja relva tegevus vananenud, mängijad ihkasid rohkem realismi ja taktikat.
Kuid viimastel aastatel on pendel teistpidi liikunud.
Uurime, miks ja kuidas Doom Eternal sinna sobib.
Gory päevad
[embed]https://www.youtube.com/watch?v=BkaC1-QoraY[/embed]
Esiteks, lühike ülevaade frantsiisist, kui olete elanud koopas.
iD Software oli Texases asuv arendaja, mida juhtis nelik töötajaid arvutiettevõttes Softdisk.
Nad hakkasid salaja koostööd tegema 1990.
aastal, kui olid välja töötanud tollal revolutsioonilised ekraanikeerutamisvõtted, mis lasid arvutitel matkida Nintendo meelelahutussüsteemi asju.
Pärast meeskonna hammaste puhastamist selliste mängudega nagu Commander Keen, lendas iD John Carmack kolmandasse dimensiooni 1992.
aasta Wolfenstein 3D-ga, revolutsioonilise märulimänguga, mis hõlmas kõige sujuvamat ja kiiremat liikumist 3D-ruumis seni nähtud.
Nende arendatud oskuste abil väljus iD ametlikult Softdiskist ja avaldas oma määrava mängu: Doom.
Doomiga lõi iD esimese isiku tulistamismängude valemi.
Nende mängimine peaks olema peaaegu vaevatu, sujuvate ja reageerivate juhtimisseadmetega, et mängija ei saaks oma vigades süüdistada sisendviga.
Nad peaksid olema kiire tempo ja jõhkrad ning väljakutse peaks tulema juba lennult välja mõtlema, kuidas tulla toime üha keerulisemate vaenlaste kombinatsioonidega.
Doom 2 järgnes varsti pärast seda, kuid järgmise täieliku järje jaoks kulus peaaegu kümme aastat.
See mäng võtaks inspiratsiooni tollal populaarsest ellujäämise õuduse žanrist, lisades ilmsemaid narratiivseid elemente ja muutes tempot, et see tunduks "kaasaegsem".
Ehkki seda müüdi suurepäraselt, ei tundnud Doom 3 end kauaaegsete fännide suhtes õigena, tekitades kriitikat inspireerimata disaini pärast "koletiskappides", mis nägi vaenlasi korduvate hüppehirmude pärast.
Doom jäi veel kümme aastat seisma, kuid 2016.
aasta samanimeline taaskäivitamine šokeeris maailma, pöördudes tagasi tempoka ja õudse vormi juurde.
Miks inimesed olid sellest nii vaimustuses? See on palju pistmist FPS-maailmas selle puudumisel juhtunud.
Pew Pew teile ka
[embed]https://www.youtube.com/watch?v=ID1dWN3n7q4[/embed]
1990-ndate aastate lõpuks olid esimese isiku tulistajad üks arvutimängude domineerivamaid žanreid ja konsoolid hakkasid ka lõbutsema selliste tiitlitega nagu GoldenEye ja Halo.
Varased esimese isiku laskurid olid rangelt oskustel põhinevad kogemused.
“Git gud” oli päevakord - kas su hiirekurss oli täppis ja ringjoonestamine välkkiire või plahvatasid enne kudemist ämbrisse näksisid.
Selleks, et muuta žanr laiemale publikule populaarsemaks ja meeldivamaks, tehti muudatusi.
Halo regenereeriv kilbisüsteem on üks märkimisväärne näide.
Enne Bungie tohutut lööki oli esimese isiku tulistajate tervis piiratud ressurss, mis taastati ainult jõupingutuste abil.
Kuid Halos võis ülemjuhataja pardi tulejoonest välja otsida ja leida vaikse koha, et jälgida, kuidas tema kilp täidetakse 100% ulatuses alati, kui asjad liiga karvaseks muutuvad.
Samuti hakkas narratiiv mängima rohkem rolli ühe mängijaga kampaaniates.
Suurem osa jutustamisest 90-ndate aastate alguses pärines käsiraamatust, kuid aastate möödudes hakkasid arendajad kaasama üha uusi järjestusi, mis viisid teid ekspositsiooni ja dialoogi pakkumiseks tegevusest välja.
Warren Spectori murranguline Deus Ex võttis 2000.
aastal üles esimese isiku laskuri struktuuri ja kasutas seda meeletu füüsikal põhineva seiklusmängu loomiseks, mis sisaldab lugematuid lahendusi igale probleemile, mitte ainult vägivallale.
Sellised mängud nagu Half-Life 2 olid teerajajate jaoks uute tehnikate kasutuselevõtmiseks ja piisavalt kiiresti olid neist möödapääsmatud.
Žanr oli nüüd küps, kuid kas küpsus vajas seda?
Mida rohkem asju muutub
[embed]https://www.youtube.com/watch?v=hdWkpbPTpmE[/embed]
Need muudatused tõid FPS-i mängud uutesse kõrgustesse, kuid on vaieldav, kas see oli parem.
Intervjuus kasutajale Eestkostja, Doomi kaasloojal John Romerol oli huvitavaid mõtteid tänapäevaste esimese isiku laskurite keerukusest.
"Mul oleks pigem vähem tähendusrikkaid asju kui miljon asja, millega sa ei samastu.
Pigem veedaksin relvaga rohkem aega ja veenduksin, et relva disain on tõesti sügav - et selle kohta õpitakse palju lahedat kraami.
"
See on retro FPS-i kontekstis väga mõttekas, kus tavaliselt on uhke arsenal, mille võite hõlpsasti oma sõrmedele loota - püstol, jahipüss, automaat, snaipripüss, raketiheitja, võib-olla veel mõned ja nimetage seda päevaks .
Kõigil neil relvadel on eeliseid ja puudusi, mida on võitluse keerises hõlpsasti mõistetav.
Võrrelge seda mänguga nagu Destiny 2, mis viib Diablo mudeli relvastuse poole.
Iga relv on peaaegu ainulaadne tööriist, millel on oma statistika, mida saab mitme mängu jooksul ressursside kogumise ja jaotamise abil muuta ja uuendada.
Kontseptuaalselt annab see mängijatele suurema kontrolli ja kohandamise oma mängu üle, kuid tegelikult muudab see mängud pidevaks jahvatamiseks parema rüüstamise jaoks, kusjuures menüüpõhine varude haldamine on märkimisväärne osa kogemusest.
Kõik need kergendavad tegurid eemaldusid aistingutest, mis muutsid need 90ndate alguse mängud nii ikooniks.
FPS-i juhid tahtsid tunda kasvanud mängude kohest, oskusepõhist põnevust ja õnneks astus uus arendajate põlvkond (nagu ka mõned vanad lemmikud) selle elluviimiseks edasi.
Doomi lapsed
[embed]https://www.youtube.com/watch?v=VHbpdKiInn8[/embed]
Viimase paari aasta jooksul on mitmed arendajad oma FPS-i projektid tagasi loonud, et korrata nende teerajajate 90ndate mängude kohest põnevust.
2017.
aasta Strafe toetas kõvasti retro esteetikat rõõmsalt ülemise reklaamiga, mida oleks võinud hilisõhtusest kaablist kitkuda.
Selle esimese isiku tulistaja olulised osad jäid Doomi mänguraamatust välja, pannes mängijad üksiku sõdalasena uurima hüljatud kosmoselaeva, mis oli nakatunud kohutavatesse tulnukatesse.
Kuigi mängutunne oli klassikaline, pani Strafe sisse mõned huvitavad moodsad ideed.
Kõige tähelepanuväärsemad olid protseduuriliselt loodud tasemed, muutes iga läbimängu ainulaadseks kogemuseks.
David Szymanski 2018.
aastal välja antud Dusk on hiilgavalt veider mäng, mis mässib retrostiili ja kasutab seda väga tumeda õudusloo jutustamiseks.
Aardekütina, kes reisib varjatud rikkusi otsides suletud Pennsylvania linna, võitlete paljude arvukate üksustega, mis on täidetud madala polümeeriga, uduse tekstuuriga täiuslikkuses.
See on metsik, energiline ja keeruline, võttes inspiratsiooni Romero klassikalise tasandi disainifilosoofiast, mis käsitleb mittelineaarsete radadega asümmeetrilisi alasid.
Argentina stuudio Saibot valmistab Hellboundi välja selle aasta lõpus.
Selle pealkiri kasutab kaasaegse välimusega graafikat, kuid ühendab need rõõmsalt lolli looga "tohutu tagumikuga emast, kes tapab põrgus deemoneid".
Eesmärk on teha mäng, mis kulgeb algusest lõpuni meeletu tempoga, minimaalse suhtlemisega väljaspool vaenlaste puhumist väikesteks tükkideks.
Märkate, et need mängud tulevad enamasti sõltumatutest stuudiotest.
See eemaldatud disainifilosoofia on väiksematele arendajatele atraktiivne lihtsalt seetõttu, et rahaliselt on võimatu konkureerida tippklassi ülirealistlikus AAA-ruumis.
Battlefield 4-taolise mängu arenduseelarve tõusis 100 miljoni dollarini, mis jaotati massilise meeskonna peale.
Kellelgi, kuid EA-sugusel megaliidil pole lihtsalt võimalik sellise suurusega mängu rahastada.
Seetõttu tunnevad end 2016.
aasta Doom ja nüüd Doom Eternal nii värskena.
Nad ühendavad nende indie-pealkirjade adrenaliinist läbi imbunud tegevuse kõrgtehnoloogiliste produktsiooniväärtustega, et luua midagi sarnast sellele, mida iD oleks teinud 90ndatel, kui tehnoloogia oleks paigas olnud.
Koos indie-stuudiote kiirustamisega, mis ise toimetavad, on see kontseptsioon omandatud, see on retro FPS-mängude kuldajastu, mis laiendab žanrit nii vanade raskete fännide kui ka uue verega, kes otsivad värsket väljakutset.
Põrgu armeed tungivad Maale 20.
märtsil.
Inimkonna päästmiseks veenduge, et teie arvuti vastab nendele süsteeminõuetele.