Doom Eternal is de nieuwste in de langlopende first-person shooter-serie die in de jaren 90 een revolutie teweegbracht in pc-gaming.
Het ziet er best lief uit en breidt de reboot van 2016 uit met meer soorten vijandelijke demonen, uitdagingen voor topspelers en nieuwe bewegingsopties.
Wat interessant is aan de Doom-franchise, is hoe deze reageerde op de vele veranderingen in het genre gedurende 27 jaar.
Al geruime tijd leek de adrenaline-doordrenkte, run-and-gun-actie van de oorspronkelijke twee games achterhaald, met spelers die snakken naar meer realisme en tactiek.
Maar de laatste jaren zwaait de slinger de andere kant op.
Laten we uitvinden waarom, en hoe Doom Eternal daarin past.
Bloederige dagen
[embed]https://www.youtube.com/watch?v=BkaC1-QoraY[/embed]
Eerst een korte beschrijving van de franchise als je in een grot hebt gewoond.
iD Software was een in Texas gevestigde ontwikkelaar onder leiding van een kwartet medewerkers van computerbedrijf Softdisk.
Ze begonnen in het geheim samen te werken in 1990 nadat ze de toen revolutionaire scrollingtechnieken hadden ontwikkeld waarmee pc's de dingen konden nabootsen die het Nintendo Entertainment System aan het doen was.
Nadat hij de tanden van het team had gepakt met games als Commander Keen, schoot iD's John Carmack de derde dimensie binnen met Wolfenstein 3D uit 1992, een revolutionaire actiespel met de meest vloeiende, snelste beweging door de 3D-ruimte ooit gezien.
Met de vaardigheden die ze ontwikkelden, stopte iD officieel met Softdisk en bracht het zijn bepalende spel uit: Doom.
Met Doom heeft iD de formule voor first-person shooter-games genageld.
Ze moeten bijna moeiteloos te spelen zijn, met soepele, responsieve bedieningselementen, zodat de speler de invoerfouten niet de schuld kan geven van hun fouten.
Ze moeten snel en brutaal zijn, met de uitdaging om tijdens de vlucht uit te zoeken hoe ze moeten omgaan met steeds uitdagender combinaties van vijanden.
Doom 2 volgde kort daarna, maar het zou bijna een decennium duren voor weer een volledig vervolg.
Die game zou inspiratie halen uit het toen populaire survivalhorror-genre, door meer openlijke verhalende elementen toe te voegen en veranderingen in het tempo aan te brengen om het 'moderner' te laten aanvoelen.
Hoewel het prima verkocht, voelde Doom 3 niet goed aan bij oude fans, omdat kritiek voor ongeïnspireerd ontwerp zwaar werd uitgeoefend op 'monsterkasten' die vijanden zagen opduiken voor herhaalde jump scares.
Doom sluimerde bijna nog een decennium, maar de gelijknamige reboot van 2016 schokte de wereld met een terugkeer naar een snelle, griezelige vorm.
Waarom waren mensen er zo enthousiast over? Dat heeft veel te maken met wat er tijdens zijn afwezigheid in de FPS-wereld was gebeurd.
Pew Pew To You, Too
[embed]https://www.youtube.com/watch?v=ID1dWN3n7q4[/embed]
Tegen het einde van de jaren negentig waren first-person shooters een van de dominante genres in pc-gaming, en consoles begonnen ook plezier te beleven met titels als GoldenEye en Halo.
Vroege first-person shooters waren strikt op vaardigheden gebaseerde ervaringen.
"Git gud" was aan de orde van de dag - of je muisklik was goed en je cirkelbeschietingen waren bliksemsnel, of je explodeerde in een emmer met gibs voordat je opnieuw spawnde.
Om het genre populairder en smakelijker te maken voor een breed publiek, werden wijzigingen aangebracht.
Het regenererende schildsysteem van Halo is een opmerkelijk voorbeeld.
Voorafgaand aan de enorme hit van Bungie was de gezondheid in first-person shooters een eindige hulpbron, die alleen kon worden hersteld door power-ups op te pikken.
Maar in Halo kon Master Chief uit de vuurlinie duiken en een rustige plek vinden om te zien hoe zijn schild weer tot 100% gevuld werd, telkens als het te harig werd.
Narrative begon ook meer een rol te spelen in campagnes voor één speler.
De meeste verhalen in de vroege jaren 90 kwamen uit de handleiding, maar naarmate de jaren verstreken, begonnen de ontwikkelaars steeds meer sequenties op te nemen die je uit de actie haalden om expositie en dialoog te leveren.
De baanbrekende Deus Ex van Warren Spector in 2000 nam de structuur van een first-person shooter en gebruikte deze om een ??meeslepend, op fysica gebaseerd avonturenspel te maken met talloze oplossingen voor elk probleem, niet alleen voor geweld.
Games zoals Half-Life 2 waren een pionier in nieuwe technieken voor tussenfilmpjes, en al snel waren ze onontkoombaar.
Het genre was nu volwassen, maar was volwassenheid wat het nodig had?
Hoe meer dingen veranderen
[embed]https://www.youtube.com/watch?v=hdWkpbPTpmE[/embed]
Die veranderingen brachten FPS-games naar nieuwe hoogten, maar het is de vraag of dit ten goede was.
In een interview met The Guardian, Doom co-creator John Romero had een aantal interessante gedachten over de complexiteit van moderne first-person shooters.
“Ik heb liever minder dingen met meer betekenis, dan een miljoen dingen waarmee je je niet identificeert.
Ik breng liever meer tijd met een pistool door en zorg ervoor dat het ontwerp van het pistool echt diep is - dat er veel coole dingen zijn die je erover leert.
"
Dat is heel logisch in de context van een retro FPS, die doorgaans beschikt over arsenalen waarop je gemakkelijk op je vingers kunt rekenen - pistool, jachtgeweer, machinepistool, sluipschuttersgeweer, raketwerper, misschien nog een paar, en noem het een dag .
Elk van deze wapens heeft voor- en nadelen die gemakkelijk te begrijpen zijn in de werveling van gevechten.
Vergelijk dat eens met een spel als Destiny 2, dat het Diablo-model meeneemt naar zijn bewapening.
Elk pistool is een bijna uniek werktuig met zijn eigen statistieken die kunnen worden aangepast en geüpgraded door middel van het verzamelen en toewijzen van bronnen in de loop van meerdere games.
Conceptueel geeft dat spelers meer controle en aanpassing over hoe ze spelen, maar in werkelijkheid verandert het games in constante grinds voor betere buit, waarbij menugestuurd voorraadbeheer een aanzienlijk deel van de ervaring vormt.
Al deze verzachtende factoren gingen weg van de sensaties die die games uit de vroege jaren 90 zo iconisch maakten.
FPS-hoofden wilden de onmiddellijke, op vaardigheden gebaseerde spanning voelen van de games waarmee ze zijn opgegroeid, en gelukkig stapte een nieuwe generatie ontwikkelaars (evenals enkele oude favorieten) naar voren om het te laten gebeuren.
Children Of Doom
[embed]https://www.youtube.com/watch?v=VHbpdKiInn8[/embed]
In de afgelopen jaren hebben verschillende ontwikkelaars hun FPS-projecten teruggeschroefd om de onmiddellijke opwinding van die baanbrekende games uit de jaren 90 na te bootsen.
Strafe uit 2017 leunde hard naar de retro-esthetiek met een vrolijk over-the-top commercial die uit de late-night-kabel had kunnen worden geplukt.
De essentiële onderdelen van deze first-person shooter kwamen rechtstreeks uit het Doom-playbook en werpen spelers op als een eenzame krijger die een verlaten ruimteschip verkent vol gruwelijke buitenaardse wezens.
Maar hoewel het spelgevoel klassiek was, paste Strafe een paar interessante moderne technieken toe.
Het meest opvallende waren de procedureel gegenereerde levels, waardoor elke playthrough een unieke ervaring werd.
Dusk van David Szymanski, dat in 2018 uitkwam, is een briljant raar spel dat de retrostijl aanpakt en het gebruikt om een ??heel duister horrorverhaal te vertellen.
Als een schatzoeker die naar een verzegelde stad in Pennsylvania reist op zoek naar verborgen rijkdommen, vecht je met talloze entiteiten die zijn weergegeven in perfectie met een laag poly- en wazige textuur.
Het is wild, energiek en moeilijk, geïnspireerd op Romero's klassieke ontwerpfilosofie van asymmetrische gebieden met niet-lineaire paden.
De Argentijnse studio Saibot bereidt Hellbound voor op een release later dit jaar.
De titel maakt gebruik van modern ogende graphics, maar versmelt ze tot een vrolijk stom verhaal over een "enorme klootzak die demonen doodt in de hel".
Het doel is om een ??game te maken die van begin tot eind in een razend tempo loopt, met minimale interacties buiten het opblazen van vijanden in kleine stukjes.
Je zult merken dat deze games voor het grootste deel afkomstig zijn van onafhankelijke studio's.
Die uitgeklede ontwerpfilosofie is aantrekkelijk voor kleinere ontwikkelaars, simpelweg vanwege de financiële onmogelijkheid om te concurreren in de high-end, ultra-realistische AAA-ruimte.
Het ontwikkelingsbudget van een game als Battlefield 4 steeg tot $ 100 miljoen, verdeeld over een enorm team.
Het is gewoon niet haalbaar voor iemand anders dan een megaliet als EA om een ??spel van die omvang te financieren.
Dat is waarom 2016's Doom en nu Doom Eternal zo fris aanvoelen.
Ze combineren de adrenaline-doordrenkte actie van deze indietitels met hoogwaardige productiewaarden om iets te creëren dat lijkt op wat iD zou hebben gedaan in de jaren '90, als de technologie aanwezig was geweest.
In combinatie met de drukte van indiestudio's die hun eigen kijk op het concept geven, is het een gouden eeuw voor retro FPS-games, waardoor het genre wordt verbreed om zowel oude hardcore fans aan te spreken als nieuw bloed dat op zoek is naar een nieuwe uitdaging.
De legers van de hel vallen de aarde binnen op 20 maart.
Om de mensheid te redden, zorg ervoor dat uw pc aan deze systeemvereisten voldoet?