Vandaag, als onderdeel van Microsoft's Developer Day, heeft het bedrijf zijn samenwerking met Nvidia aangekondigd aan de nieuwste grafische API in de DirectX-familie, DirectX 12 Ultimate.
DirectX 12 Ultimate zal verbeteringen bevatten in de manier waarop moderne grafische workloads worden verwerkt en ontwikkeld, inclusief integratie met de huidige game-ontwikkelingstechnieken zoals variable rate shading (VRS) en sampler-feedback voor texture-streaming naar het DirectX 12-ontwikkelingspakket, terwijl het ook gebruik van nieuwe tools zoals mesh-shaders.
Een grote toevoeging is de introductie van nieuwe ontwikkeltools voor ray-tracing, DXR 1.1 genaamd.
DXR 1.1 vertegenwoordigt een stapsgewijze verbetering ten opzichte van de oorspronkelijke DXR 1.0-toolset.
De technieken die het gebruikt, zijn samen met Microsoft ontwikkeld met behulp van elementen van de Minecraft-engine om de ontwikkeling te helpen informeren.
Het werkt door, nogmaals, ontwikkelaars meer controle te geven over hun eigen tools, en in het geval van ray tracing, waardoor ontwikkelaars kunnen kiezen hoe de engine zelf werkelijk functioneert.
De DXR Deets
In DXR 1.0 werd een platte set wiskunde toegepast op scènes die real-time ray-traced licht gebruikten.
Nu, in DXR 1.1, met behulp van een proces dat bekend staat als "inline ray tracing", kunnen ontwikkelaars onafhankelijk verschillende aspecten regelen van hoe de light engine zich gedraagt ??waar voorheen niet aan kon worden gesleuteld.
Vervolgens is er een nieuwe texture toolset met DirectX Sampler Feedback.
Dit zou ontwikkelaars van grote spellen in de open wereld het meest moeten helpen.
In die titels geldt: hoe hoger de resolutie van een textuur, hoe meer ruimte deze inneemt in de grafische pijplijn.
Die pijpleiding kan gemakkelijk verstopt raken als honderden of zelfs duizenden verschillende elementen op het scherm allemaal strijden om dezelfde ruimte.
De verbeterde texture-streaming-technieken binnen Sampler Feedback verhogen de efficiëntie van de manier waarop texturen worden verwerkt door uw hardware aanzienlijk.
In theorie zou dit ontwikkelaars de mogelijkheid moeten geven om meer gedetailleerde werelden dan ooit te creëren.
Nog een fijn gaas
Ten slotte is er de introductie van mesh-shaders.
Mesh-shaders zijn een nieuwe techniek die ontwikkelaars kunnen gebruiken om de geometrie-pijplijn te vereenvoudigen, die vroeger tientallen verschillende soorten arcering en stadia omvatte die nu allemaal binnen één categorie vallen.
Aanbevolen door onze redacteuren
De technische details van hoe het gebruik van mesh-shaders een beter alternatief is dan voorgaande technologieën, zijn ongelooflijk compact.
(Als je zo geneigd bent, kun je ze zelf bekijken op de ontwikkelaarsblog van Microsoft hier.) De belangrijkste afhaalmaaltijd: ontwikkelaars zullen veel meer vrijheid en technische middelen hebben om virtuele werelden te creëren op manieren die ze tot nu toe niet konden betalen.
Microsoft heeft aangekondigd dat DirectX 12 Ultimate en DXR 1.1 beide vandaag beschikbaar zullen zijn voor alle ontwikkelaars.
Ondertussen heeft Nvidia ook de volgende uitlegvideo uitgebracht met meer details.