Als je moe bent van hersenloos tikken, tikken, tikken op mobiele games, overweeg dan Six Ages: Ride Like the Wind, een fantasiesimulatiespel uit de Bronstijd voor iOS.
Deze complexe game daagt je uit om je verbannen clan door een gevaarlijke wereld te leiden die al wankelt op de rand van een apocalyptische ramp.
Je zult je mensen, magie en koeien behendig moeten beheren om je clan veilig door dit straffe maar meeslepende verhaal heen te loodsen.
Complex, uitdagend en lonend, Six Ages: Ride Like the Wind is een van de beste iPhone-games die je kunt kopen voor je Apple-handheld.
Een beetje prehistorie
Six Ages: Ride Like the Wind is een prequel en spirituele opvolger van de pc-game King of Dragon Pass, die in 2011 werd aangepast en opnieuw werd uitgebracht voor iOS en Android.
Beide games spelen zich af in de wereld van Glorantha, een fantasie-universum dat oorspronkelijk is gemaakt in 1975 voor het tafelblad wargame White Bear and Red Moon.
In de tussenliggende decennia was Glorantha de primaire setting voor het RuneQuest RPG-systeem, zelf een originele peer van Dungeons and Dragons.
Spelontwerper en auteur Robin D.
Laws is de belangrijkste schrijver van Six Ages, die ongeveer 468.000 woorden heeft helpen produceren voor het spel met meer dan 400 speelbare vignetten.
David Dunham, een van de oorspronkelijke makers van King of Dragon Pass en de belangrijkste ontwerper van Six Ages, ziet Six Ages: Ride Like the Wind als de eerste van zes generatiespellen.
De volgende twee worden gesuggereerd in de Six Ages-app en heten momenteel Lights Going Out en The World Reborn.
Als je al een RuneQuest-fan bent, of als je de originele King of Dragon Pass hebt gespeeld, of als je een fan bent van het werk van Dunham and Laws, zul je waarschijnlijk dol zijn op Six Ages, dat beschikbaar is voor $ 9,99 op iOS met een macOS en pc versie gepland voor de toekomst.
Ik liep echter het spel in zonder kennis van de setting en was snel in trance.
Six Ages tilt het ontwerp rechtstreeks naar de originele King of Dragon Pass, wat het een uitgesproken statisch gevoel geeft.
Er is geen animatie en geen lastige drie dimensies.
Op tekst gebaseerde menu's zijn in balans met handgeschilderde illustraties en een passend meeslepende soundtrack.
De ervaring is vergelijkbaar met die van een interactieve roman, zoals Steve Jackson's mobiele gameserie Sorcery! Maar Six Ages heeft veel meer managementelementen en de keuzes die je maakt zijn moreel veel grauwer dan in vergelijkbare spellen.
Ondanks al zijn moeilijkheden heeft Six Ages een aantal opmerkelijk genereuze eigenschappen.
Je kunt een oneindig aantal opgeslagen spellen hebben, elk met een andere clan en achtergrondverhaal.
Je kunt ook herstellen tot het einde van een bepaald jaar, als je het echt verprutst en het opnieuw moet proberen.
U kiest het aantal herstelbewerkingen aan het begin van het spel.
Magie, mensen en koeien
De seizoenen bepalen het ritme voor je clan uit de Bronstijd in Six Ages.
Het begin van elk jaar is Sacred Time, waar je een overzicht ziet van wat er het voorgaande jaar is gebeurd en magische punten toewijst in verschillende gebieden, zoals Harmony en Rituals.
Je hoeft niet al je magische punten te verdelen, maar de gebieden die magische aandacht krijgen, zullen het komende jaar minder uitdagend zijn.
Elk jaar kun je je stam wijden aan één grote onderneming of project.
Elk seizoen krijg je twee acties om uit te voeren op je managementschermen, waarbij je de inspanningen en middelen van je clan toewijst.
Je kunt ontdekkingsreizigers op pad sturen om meer van het land om je heen te ontdekken.
Je kunt handelsafgezanten naar andere clans in de vallei sturen.
Je kunt zelfs de kuddes van je buren overvallen.
Je kunt ook offeren aan de goden of onderhandelen met geesten voor magische tussenkomst.
Koeien, en in mindere mate goederen en geiten, zijn de motor van alle dingen in Six Ages.
Vee is een symbool van status, begeerd door naburige clans die uw gezegende vaarzen kunnen ruilen of proberen te stelen.
Het hebben van een overvloedige kudde zorgt er ook voor dat uw mensen geen honger zullen lijden.
Het is een grote uitdaging van het spel om uw kuddes gezond en talrijk te houden.
In Six Ages zijn magie, goden en geesten niet alleen echt, maar ook een cruciaal onderdeel van het bestaan.
Uw mensen hebben magie nodig om hun harde wereld te overleven.
Magie komt van de goden en verschillende geesten, die uw volk nodig hebben voor aanbidding en uw kuddes en goederen als offerande.
In eerste instantie is het niet intuïtief.
Als clanleden ziek zijn, kun je eerst op zoek gaan naar een manier om medicijnen toe te passen.
In plaats daarvan moet je je opofferen aan Erissa om haar genezende zegen voor het jaar te ontvangen.
Het bouwen van een tempel voor een bepaalde god maakt de zegeningen permanent, ervan uitgaande dat je de kuddes kunt sparen die nodig zijn om ze in goede staat te houden.
Je krijgt maar twee acties per seizoen en er is een duizelingwekkend aantal heilige en administratieve opties.
Balanceren tussen het alledaagse en het magische is een van de spanningen van Six Ages.
Hoewel ik niet vatbaar ben voor analyse van verlamming in bordspellen, merkte ik vaak dat ik op mijn nagels bijt of het een goed moment was om mijn velden uit te breiden.
Crises en gevolgen
Het grootste deel van je tijd zal worden besteed aan de beheerschermen, het toewijzen van de middelen van je clan en het beheren van zijn magie.
Nadat je twee acties zijn besteed, wordt je clan geconfronteerd met twee gebeurtenissen: interactieve vignetten die kunnen variëren van het geven van gevechtsopdrachten aan je krijgers tot het bemiddelen in een wedstrijd om knoedels te koken tussen naburige clans.
Sommige keuzes zijn beter dan andere, maar zelfs de beste keuzes kunnen negatieve gevolgen hebben.
Je herkent meteen dat er iets gebeurt, want de managementmenu's verdwijnen en worden vervangen door prachtige schilderijen met tekst op de zijkant.
Alle kunst in het spel is intens kleurrijk en projecteert echt het karakter van de mensen en wezens die je tegenkomt in de wereld van Glorantha.
De meeste hiervan zijn kleine fragmenten die alleen maar verwijzen naar een grotere wereld, die mijn fantasie de vrije loop laten met vragen.
De meeste evenementen zijn eenmalige gebeurtenissen die u mogelijk beloningen opleveren of uw middelen kosten.
Velen zijn interpersoonlijk, wat kan leiden tot vijandigheid of nieuwe vriendschap met je buren in de vallei.
Andere evenementen zijn slechts afleveringen in grotere verhalen.
Er zijn veel verhalende lagen in Six Ages, en ik was aangenaam verrast toen ik het centrale verhaal tegenkwam.
Maar het is niet altijd zwaar spul.
Het spel heeft behendig schrijven dat om beurten grappig, vreemd en hartverscheurend is.
Ik merkte dat ik vaak graag naar meer evenementen wilde gaan, in plaats van me te rotzooien met managementmenu's.
Ze zijn gewoon leuker dan gedoe met cijfers en selectievakjes.
Deze secties lijken het meest op een interactieve roman - al een populair nichegenre op mobiele apparaten - en zijn behoorlijk boeiend.
Ik vraag me af of Six Ages zou profiteren van een lichtere, verhaalgerichte modus voor mensen die minder geboeid zijn door de managementaspecten van het spel.
BioWare RPG's hebben bijvoorbeeld een modus die de nadruk legt op gevechten.
Onder de goden
De meeste van je magische interacties zijn transactionele: je geeft magische punten uit of offert goederen en kuddes op om zegeningen van bovenaf te verdienen.
Rituelen zijn een andere en werkelijk unieke draai aan de typische rollenspelervaring.
Wanneer je clan een ritueel uitvoert, selecteer je een van je leden om op een zoektocht te gaan naar het tijdloze, eindeloze conflict van de Gods War dat zowel geschiedenis als heden is.
Tijdens het ritueel speelt je quester de rol van een god, die een goddelijk drama naspeelt.
Je krijgt een aantal van de prachtig geschilderde vignetten van de game te zien en moet de beste optie voor je quester kiezen, in de voetsporen treden van de heilige verhalen van je clan.
Als je de juiste keuzes maakt en het ritueel met succes voltooit, verdien je een grote zegen voor je clan.
Wanneer dingen uit de hand lopen (en dat zullen ze ook doen), is een ritueel een goede manier om het tij in jouw voordeel te keren.
Falen kan kleinere beloningen opleveren, of zelfs het leven kosten van het clanlid dat de wereld van de goden is binnengegaan.
Maar het is een boeiende ervaring.
Gedurende een groot deel van het spel zijn de goden ver weg en voelen ze zich meer als dobbelstenen rollen dan als goden.
Tijdens een ritueel zijn de goden heel dichtbij - in goede en in slechte tijden.
Rituelen zijn niet lichtvaardig.
Je kunt proberen je weg door deze te raden, maar je kunt gewaardeerde personages verliezen en waardevolle bronnen verspillen.
In plaats daarvan moet je je kennis van de verhalen van de clan opbouwen, ze lezen en in feite slagen voor een bevattingsquiz.
U moet echter meer doen dan alleen feiten uitputten.
Je moet rollenspel spelen, naast het oproepen van details uit de verhalen.
In het begin vond ik dit frustrerend, maar het beheersen van een ritueel levert enorme beloningen op.
Denk als een hyaloring
In tegenstelling tot de meeste andere games die ik heb gespeeld, moest ik echt in de mindset van mijn clan komen om succesvol te zijn in Six Ages.
Veel games proberen het idee naar voren te brengen dat uw keuzes ertoe doen, maar eindigen met een redelijk binair moreel systeem van goede en slechte keuzes.
Six Ages gaat andersom.
Jij, de speler, moet je aanpassen aan de logica van het spel en wordt niet noodzakelijkerwijs beloond voor goede en slechte acties, maar voor het zo goed mogelijk spelen van jouw rol.
Tijdens het spel kreeg ik bijvoorbeeld herhaaldelijk de kans om wanhopige, nomadische groepen in ons dorp uit te nodigen.
"Aha!" Huilde al mijn instincten.
"We moeten met open handen en egalitair zijn!" Maar zo denkt mijn clan niet.
Ze zwerven al jaren rond, op zoek naar een plek om naar huis te bellen, en schrapen nauwelijks een bestaan ??zoals het is.
Ze zijn insulair en wantrouwend tegenover buitenstaanders kunnen ze niet begrijpen.
Het verwelkomen van buitenstaanders had zo zijn voordelen, maar mijn mensen konden er niet goed tegenaan.
Nog een voorbeeld: ik was zo bezorgd om mijn mensen gevoed en veilig te houden dat ik het plunderen van vee volledig verwaarloosde.
Voor mij was het een gevaarlijke afleiding, maar het betekende dat naburige clans - zelfs gezworen bondgenoten - dachten dat mijn clan zwak was en ons in plaats daarvan overvielen.
Ik moest gaan denken als mijn denkbeeldige clan om betere keuzes te maken, en dat betekent dat ik af en toe wat koeien moet stelen.
Gelukkig ben je zelden alleen in Six Ages.
De raad van je clan zit onderaan het scherm, klaar om je te adviseren over de beslissingen die je neemt.
Ik was sceptisch over het nut van de raad, denkend aan de FMV-adviseurs van Civilization 3 die moeite hadden om ooit behulpzaam te zijn.
Maar de raad is een nuttige gids om te begrijpen hoe de clan denkt.
Ze hebben niet altijd gelijk, en het is belangrijk om de vooroordelen van specifieke leden te begrijpen, maar ze zijn zelden helemaal fout.
Zijn eigen ergste vijand
Ik kan niet ontkennen dat Six Ages een moeilijk spel is.
Het is ontzettend moeilijk en enorm complex.
Het ontwerp van de app is echter af en toe het grootste obstakel.
Het is niet altijd duidelijk waar u heen moet om een ??bepaalde taak uit te voeren.
Het spel is gevuld met pictogrammen en symbolen waarvan de betekenis vaak onduidelijk is.
Soms worstelde ik zelfs om ...