Daxdi now accepts payments with Bitcoin

Tobii brengt eye-tracking naar VR-headsets voor snellere framesnelheden

LAS VEGAS?Hoewel de moderne versie van virtual reality de afgelopen jaren een aantal horten en stoten heeft doorgemaakt, was een van de belangrijkste toetredingsdrempels de noodzaak om headsets op een voldoende hoge snelheid te laten werken om bewegingsziekte te voorkomen.

Over het algemeen, als een VR-game of -ervaring onder de 75 fps zakt, veroorzaakt de visuele vertraging tussen het beeld en de bewegingssnelheid die onze ogen van het echte leven verwachten, een scheiding tussen de hersenen en het binnenoor.

Het leidt er vaak toe dat mensen ziek worden en de technologie nooit meer willen proberen.

De manier waarop VR-ontwikkelaars deze hindernis overwinnen, is op twee manieren, afhankelijk van de headset.

Als het op een computer is aangesloten, moet het voldoende vermogen hebben om snelle framesnelheden te stimuleren.

En als het een mobiele headset is, moeten de graphics ver naar beneden worden weergegeven om de framesnelheid boven die drempel van 75 fps te houden.

Eye-tracking-bedrijf Tobii beweert dat het een oplossing heeft die ontwikkelaars de mogelijkheid geeft om hun grafische afbeeldingen met hoge resolutie te behouden en tegelijkertijd de prestaties te verbeteren.

Het wordt gedaan door middel van technologie die Tobii foveated rendering noemt.

Het maakt gebruik van een eye-tracking-sensor in de headset, waarmee grafische kwaliteit buiten de kijkhoek van de drager kan worden weergegeven met een lagere resolutie, waardoor de verwerkingsvereisten worden vereenvoudigd.

Bekijk de beste foto's van CES 2020

We zagen de technologie aan het werk op zowel een HTC Vive Pro Eye als een Neo 2 Eye.

Met foveated rendering uit, maakte de 55 fps-prestatie me binnen een minuut misselijk.

Met het ingeschakeld, sprong de framesnelheid naar net geen 75 fps en voila, mijn bewegingsziekte was verdwenen.

Er is hier veel potentieel.

We hebben de Oculus Quest een Editors 'Choice-prijs gegeven toen we hem in april beoordeelden, maar we zijn teleurgesteld over het lage aantal grote titels dat sindsdien aan de gamebibliotheek is toegevoegd.

We stellen ons voor dat dit gedeeltelijk te wijten is aan de beperkingen van de ingebouwde GPU van de Quest.

Als technieken zoals foveated rendering de prestaties met wel 30 procent kunnen verhogen, zullen er in het komende decennium nog veel meer games op de volgende generatie eye-tracking-compatibele headsets kunnen verschijnen.

LAS VEGAS?Hoewel de moderne versie van virtual reality de afgelopen jaren een aantal horten en stoten heeft doorgemaakt, was een van de belangrijkste toetredingsdrempels de noodzaak om headsets op een voldoende hoge snelheid te laten werken om bewegingsziekte te voorkomen.

Over het algemeen, als een VR-game of -ervaring onder de 75 fps zakt, veroorzaakt de visuele vertraging tussen het beeld en de bewegingssnelheid die onze ogen van het echte leven verwachten, een scheiding tussen de hersenen en het binnenoor.

Het leidt er vaak toe dat mensen ziek worden en de technologie nooit meer willen proberen.

De manier waarop VR-ontwikkelaars deze hindernis overwinnen, is op twee manieren, afhankelijk van de headset.

Als het op een computer is aangesloten, moet het voldoende vermogen hebben om snelle framesnelheden te stimuleren.

En als het een mobiele headset is, moeten de graphics ver naar beneden worden weergegeven om de framesnelheid boven die drempel van 75 fps te houden.

Eye-tracking-bedrijf Tobii beweert dat het een oplossing heeft die ontwikkelaars de mogelijkheid geeft om hun grafische afbeeldingen met hoge resolutie te behouden en tegelijkertijd de prestaties te verbeteren.

Het wordt gedaan door middel van technologie die Tobii foveated rendering noemt.

Het maakt gebruik van een eye-tracking-sensor in de headset, waarmee grafische kwaliteit buiten de kijkhoek van de drager kan worden weergegeven met een lagere resolutie, waardoor de verwerkingsvereisten worden vereenvoudigd.

Bekijk de beste foto's van CES 2020

We zagen de technologie aan het werk op zowel een HTC Vive Pro Eye als een Neo 2 Eye.

Met foveated rendering uit, maakte de 55 fps-prestatie me binnen een minuut misselijk.

Met het ingeschakeld, sprong de framesnelheid naar net geen 75 fps en voila, mijn bewegingsziekte was verdwenen.

Er is hier veel potentieel.

We hebben de Oculus Quest een Editors 'Choice-prijs gegeven toen we hem in april beoordeelden, maar we zijn teleurgesteld over het lage aantal grote titels dat sindsdien aan de gamebibliotheek is toegevoegd.

We stellen ons voor dat dit gedeeltelijk te wijten is aan de beperkingen van de ingebouwde GPU van de Quest.

Als technieken zoals foveated rendering de prestaties met wel 30 procent kunnen verhogen, zullen er in het komende decennium nog veel meer games op de volgende generatie eye-tracking-compatibele headsets kunnen verschijnen.

PakaPuka

pakapuka.com Cookies

Bij pakapuka.com gebruiken we cookies (technische en profielcookies, zowel van ons als van derden) om u een betere online ervaring te bieden en om u gepersonaliseerde online commerciële berichten te sturen volgens uw voorkeuren. Als u ervoor kiest om door te gaan of om toegang te krijgen tot de inhoud van onze website zonder uw keuzes aan te passen, gaat u akkoord met het gebruik van cookies.

Voor meer informatie over ons cookiebeleid en het weigeren van cookies

toegang hier.

Voorkeuren

Ga verder met