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¿Puede la plataforma XR2 de Qualcomm hacer que las gafas AR finalmente sucedan?

MAUI, Hawái: Qualcomm realmente quiere hacer realidad las gafas de realidad aumentada.

Su nueva plataforma XR2, anunciada hoy, acumula una gran variedad de nuevas características para intentar reiniciar el lento mercado de AR / VR (también llamado "XR") para consumidores.

Las especificaciones parecen convincentes; la pregunta, en realidad, es si las pantallas, las baterías, el software y el diseño del producto pueden combinarse como antes.

XR es un mercado y ha ido creciendo.

Los datos de Nielsen, citados por VIAR360, dicen que $ 10.6 mil millones de hardware y software AR / VR se venderán en 2019, creciendo a $ 16.6 mil millones en 2020.

Qualcomm apuesta a que 5G aportará un nuevo vigor al espacio.

Las altas velocidades de datos y las bajas latencias de 5G de onda milimétrica supuestamente serán lo suficientemente buenas para transmitir experiencias completas de AR y VR.

Quizás eso llegue en 2022 o 2023, pero los dispositivos XR tienen largos períodos de gestación.

"Veremos la migración de dispositivos de mano a dispositivos de cabeza como parte de [the 5G] transformación digital ", dijo Hugo Swart, gerente general de XR de Qualcomm.

En los EE.

UU., el hardware de realidad virtual y realidad aumentada móvil para consumidores tiene que deshacerse del hedor de fallas repetidas.

y los sistemas Gear VR durante algunos años; ninguno despegó.

Si bien Oculus Quest ha sobrevivido en el mercado, el producto "AR" de consumo más exitoso en dispositivos móviles es Pokemon Go, que todavía gana entre 60 y 80 millones de dólares al mes y no requiere ningún hardware especial como gafas.

Dicho esto, el desarrollador de Pokémon Niantic anunció hoy que está trabajando con Qualcomm "para ejecutar una colaboración conjunta de varios años en un diseño integrado que abarque el hardware, el software y los componentes de la nube de referencia de las gafas de realidad aumentada.

"Pero tendrá que esperar para tener algo en sus manos.

El enfoque de las aplicaciones de realidad virtual y aumentada ha cambiado desde que se lanzaron Google Daydream y Samsung Gear VR en 2016.

En ese momento, se suponía que la realidad virtual se trataba de consumidores que veían videos 360 y jugaban juegos en espacios virtuales.

Pero la RA resultó estar "principalmente centrada en la empresa", según el vicepresidente de IDC, Tom Mainelli, según informa TechHQ.com.

"En 2014-2015, se trataba mucho de esas experiencias, experiencias de juego de los consumidores, pero ahora vemos que más y más aplicaciones empresariales llegan al mercado", dijo Swart.

"Todos los días vengo a la oficina y escucho sobre un nuevo caso de uso; la atención médica es importante".

Si bien los mundos de los dispositivos móviles y las PC han caído en uno u otro lado de la división de tipos de procesadores X86 / ARM debido a la gran cantidad de aplicaciones de terceros heredadas, el reino naciente de los auriculares sigue siendo un campo de batalla.

Especialmente en los auriculares AR empresariales, que son la mayor parte del mercado actual, gran parte del software integrado está escrito a medida para esos auriculares, por lo que los fabricantes de auriculares eligen el conjunto de chips con el que se sienten más cómodos trabajando.

El Oculus Quest y el Lenovo Mirage Solo se ejecutan en un Snapdragon 835, y el Hololens 2 de Microsoft se ejecuta en un Snapdragon 850.

En el mundo industrial, el ODG R9 usa un Snapdragon 835.

Las gafas Vuzix usan una combinación de procesadores Qualcomm e Intel.

La línea Moverio de Epson utiliza procesadores Intel y TI.

Combinando RA con RV

Qualcomm está aportando mucha potencia de procesamiento al problema de mejorar la realidad extendida.

El XR2 se basa en el Snapdragon 865, pero se ha ampliado con capacidades especiales de XR y tiene suficientes puntos de bala para equipar a un ejército.

  • Resolución de 3K por 3K por ojo, a 90 cuadros por segundo
  • Soporte para pantallas de hasta 120 cuadros por segundo
  • Decodificación de video 8K 360 a 60 cuadros por segundo
  • Siete cámaras simultáneas
  • Paso de cámara de baja latencia para experiencias de realidad aumentada con equipo de realidad virtual
  • Seguimiento de manos, ojos y labios con monitorización manual de 26 puntos

El chip puede enviar imágenes de 8K a 60 fps o imágenes de 4K a 120 fps, con colores HDR10 +.

"Esta asombrosa resolución elimina casi toda la pixelación", dijo el director gerente de Qualcomm, Cisco Cheng.

Un componente de "detección de contexto de audio" permite que los auriculares detecten y reaccionen al sonido exterior cuando escuchas una experiencia XR.-mostrar una alerta cuando un compañero de trabajo grita su nombre para llamar su atención, por ejemplo.

Recomendado por nuestros editores

La reconstrucción 3D y la comprensión de la escena permiten que los auriculares mapeen rápidamente los alrededores del mundo real en circunstancias virtuales.

Uno de los objetivos potenciales aquí es tener diferentes niveles de "transparencia" de la realidad virtual, todos con el mismo campo de visión.

En este momento, el procesamiento necesario y las pantallas disponibles para la realidad aumentada significan que los cascos de realidad aumentada tienen campos de visión mucho más estrechos que los cascos de realidad virtual; estás viendo el mundo aumentado a través de una pequeña ventana.

Con el XR2, existe la posibilidad de que aparezcan objetos aumentados en cualquier lugar de su campo de visión, siempre que el campo de visión general se cree mediante una cámara de realidad virtual de paso.

"Es una verdadera realidad mixta, una característica que permitirá a las personas ver el mundo real mientras usan un dispositivo de realidad virtual", dijo Cheng.

Actualmente, cinco fabricantes de equipos originales están diseñando con la nueva plataforma, y ??esos auriculares deberían estar disponibles durante la segunda mitad de 2020, según Qualcomm.

La compañía no reveló ninguno de los nombres de los fabricantes de auriculares que utilizan la plataforma.

MAUI, Hawái: Qualcomm realmente quiere hacer realidad las gafas de realidad aumentada.

Su nueva plataforma XR2, anunciada hoy, acumula una gran variedad de nuevas características para intentar reiniciar el lento mercado de AR / VR (también llamado "XR") para consumidores.

Las especificaciones parecen convincentes; la pregunta, en realidad, es si las pantallas, las baterías, el software y el diseño del producto pueden combinarse como antes.

XR es un mercado y ha ido creciendo.

Los datos de Nielsen, citados por VIAR360, dicen que $ 10.6 mil millones de hardware y software AR / VR se venderán en 2019, creciendo a $ 16.6 mil millones en 2020.

Qualcomm apuesta a que 5G aportará un nuevo vigor al espacio.

Las altas velocidades de datos y las bajas latencias de 5G de onda milimétrica supuestamente serán lo suficientemente buenas para transmitir experiencias completas de AR y VR.

Quizás eso llegue en 2022 o 2023, pero los dispositivos XR tienen largos períodos de gestación.

"Veremos la migración de dispositivos de mano a dispositivos de cabeza como parte de [the 5G] transformación digital ", dijo Hugo Swart, gerente general de XR de Qualcomm.

En los EE.

UU., el hardware de realidad virtual y realidad aumentada móvil para consumidores tiene que deshacerse del hedor de fallas repetidas.

y los sistemas Gear VR durante algunos años; ninguno despegó.

Si bien Oculus Quest ha sobrevivido en el mercado, el producto "AR" de consumo más exitoso en dispositivos móviles es Pokemon Go, que todavía gana entre 60 y 80 millones de dólares al mes y no requiere ningún hardware especial como gafas.

Dicho esto, el desarrollador de Pokémon Niantic anunció hoy que está trabajando con Qualcomm "para ejecutar una colaboración conjunta de varios años en un diseño integrado que abarque el hardware, el software y los componentes de la nube de referencia de las gafas de realidad aumentada.

"Pero tendrá que esperar para tener algo en sus manos.

El enfoque de las aplicaciones de realidad virtual y aumentada ha cambiado desde que se lanzaron Google Daydream y Samsung Gear VR en 2016.

En ese momento, se suponía que la realidad virtual se trataba de consumidores que veían videos 360 y jugaban juegos en espacios virtuales.

Pero la RA resultó estar "principalmente centrada en la empresa", según el vicepresidente de IDC, Tom Mainelli, según informa TechHQ.com.

"En 2014-2015, se trataba mucho de esas experiencias, experiencias de juego de los consumidores, pero ahora vemos que más y más aplicaciones empresariales llegan al mercado", dijo Swart.

"Todos los días vengo a la oficina y escucho sobre un nuevo caso de uso; la atención médica es importante".

Si bien los mundos de los dispositivos móviles y las PC han caído en uno u otro lado de la división de tipos de procesadores X86 / ARM debido a la gran cantidad de aplicaciones de terceros heredadas, el reino naciente de los auriculares sigue siendo un campo de batalla.

Especialmente en los auriculares AR empresariales, que son la mayor parte del mercado actual, gran parte del software integrado está escrito a medida para esos auriculares, por lo que los fabricantes de auriculares eligen el conjunto de chips con el que se sienten más cómodos trabajando.

El Oculus Quest y el Lenovo Mirage Solo se ejecutan en un Snapdragon 835, y el Hololens 2 de Microsoft se ejecuta en un Snapdragon 850.

En el mundo industrial, el ODG R9 usa un Snapdragon 835.

Las gafas Vuzix usan una combinación de procesadores Qualcomm e Intel.

La línea Moverio de Epson utiliza procesadores Intel y TI.

Combinando RA con RV

Qualcomm está aportando mucha potencia de procesamiento al problema de mejorar la realidad extendida.

El XR2 se basa en el Snapdragon 865, pero se ha ampliado con capacidades especiales de XR y tiene suficientes puntos de bala para equipar a un ejército.

  • Resolución de 3K por 3K por ojo, a 90 cuadros por segundo
  • Soporte para pantallas de hasta 120 cuadros por segundo
  • Decodificación de video 8K 360 a 60 cuadros por segundo
  • Siete cámaras simultáneas
  • Paso de cámara de baja latencia para experiencias de realidad aumentada con equipo de realidad virtual
  • Seguimiento de manos, ojos y labios con monitorización manual de 26 puntos

El chip puede enviar imágenes de 8K a 60 fps o imágenes de 4K a 120 fps, con colores HDR10 +.

"Esta asombrosa resolución elimina casi toda la pixelación", dijo el director gerente de Qualcomm, Cisco Cheng.

Un componente de "detección de contexto de audio" permite que los auriculares detecten y reaccionen al sonido exterior cuando escuchas una experiencia XR.-mostrar una alerta cuando un compañero de trabajo grita su nombre para llamar su atención, por ejemplo.

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La reconstrucción 3D y la comprensión de la escena permiten que los auriculares mapeen rápidamente los alrededores del mundo real en circunstancias virtuales.

Uno de los objetivos potenciales aquí es tener diferentes niveles de "transparencia" de la realidad virtual, todos con el mismo campo de visión.

En este momento, el procesamiento necesario y las pantallas disponibles para la realidad aumentada significan que los cascos de realidad aumentada tienen campos de visión mucho más estrechos que los cascos de realidad virtual; estás viendo el mundo aumentado a través de una pequeña ventana.

Con el XR2, existe la posibilidad de que aparezcan objetos aumentados en cualquier lugar de su campo de visión, siempre que el campo de visión general se cree mediante una cámara de realidad virtual de paso.

"Es una verdadera realidad mixta, una característica que permitirá a las personas ver el mundo real mientras usan un dispositivo de realidad virtual", dijo Cheng.

Actualmente, cinco fabricantes de equipos originales están diseñando con la nueva plataforma, y ??esos auriculares deberían estar disponibles durante la segunda mitad de 2020, según Qualcomm.

La compañía no reveló ninguno de los nombres de los fabricantes de auriculares que utilizan la plataforma.

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