Hay muchos juegos que saldrán este año, pero un título en particular ha recibido una gran cantidad de atención de los medios, a pesar de ser otro juego de disparos en primera persona de realidad virtual.
Eso es porque es Half-Life: Alyx, la primera entrega de la franquicia que define a la compañía de Valve en trece años.
El gigante de Gabe Newell como empresa siempre ha practicado un enfoque de "cuando está hecho" para sus juegos, pero cuando se trata del tercer juego completo de Half-Life, "cuando está hecho" aparentemente es "nunca".
Originalmente programado para su lanzamiento en 2007, el juego simplemente ...
nunca sucedió.
Los fanáticos estaban molestos, luego molestos y finalmente se resignaron a la creencia de que Valve acababa de darse por vencido.
Y luego, un anuncio inesperado: Alyx traerá a los jugadores de regreso al mundo de Half-Life, con una aventura completamente nueva en realidad virtual.
Pero, ¿será suficiente para destacar en un mundo que aparentemente se ha movido más allá de la franquicia?
Profundicemos en lo que Half-Life significó para una generación anterior de jugadores, así como dónde encaja (y si) en el mundo moderno.
Mi amigo gordon
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Muchos estudios nuevos se abrieron durante el boom de los disparos en primera persona para agarrar un poco del pastel horneado por Doom y Quake, pero Valve fue algo diferente.
Los fundadores Gabe Newell y Mike Harrington tenían 20 años en Microsoft entre ellos y mucho dinero para una fuerte red de seguridad cuando se aventuraron por su cuenta en 1996.
Se necesitaron dos años para que Half-Life estuviera disponible en los estantes.
Originalmente estaba programado para lanzarse en 1997, pero Valve retuvo el juego, su primer producto comercial, durante todo un año para realizar pruebas y ajustes exhaustivos.
Newell quería crear algo que fuera significativamente más rico y profundo que cualquier otro FPS del mercado.
Tenía que ser algo con una historia convincente que pudiera competir con películas y novelas.
El resultado final fue un clásico instantáneo, un juego que empujó al medio hacia adelante en un salto audaz que marcaría el comienzo de una nueva era en los juegos de disparos en primera persona.
Más allá de Black Mesa
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Seis años después, Half-Life 2 lo volvió a hacer.
Usando el nuevo motor Source de la compañía, la secuela costó $ 40 millones para desarrollar y empujó un nuevo conjunto de sobres.
Ahora se esperaba narrativa en los shooters en primera persona, por lo que Newell y compañía decidieron trabajar en algo diferente: la física.
Con la introducción de Gravity Gun, los jugadores ahora pueden manipular los objetos ambientales de una manera que no los dispara y los hace explotar.
Junto con una historia mucho más grandiosa y gráficos mejorados, fue, como era de esperar, el lanzamiento más elogiado de 2004.
En lugar de una secuela completa de Half-Life 2, Valve lanzó Half-Life 2: Episodio 1 en 2006, seguido del Episodio 2 un año después.
Estos juegos cortos, cada uno de entre cuatro y seis horas, se presentaron como provisiones antes del próximo gran salto de Half-Life 3.
La empresa tenía herramientas sólidas, demanda de los fanáticos y un presupuesto considerable, por lo que quería aprovechar al máximo el nuevo Motor de origen.
Ambos episodios fueron juegos populares y exitosos, pero a medida que pasaba el tiempo y esas breves experiencias fueron todo lo que los fanáticos vieron, aparte de las actualizaciones cosméticas y los puertos, la opinión pública comenzó a cambiar.
La tercera vez es la maldición
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Entonces, ¿dónde estaba Half-Life 3? Esa es una muy buena pregunta.
Se suponía que íbamos a tener Half-Life 2: Episodio 3 para la Navidad de 2007, seguido en algún momento indefinido de la siguiente secuela completa.
Ninguna de esas cosas sucedió.
A lo largo de los años, hubo una serie de filtraciones reales y falsas de Valve, así como bromas realizadas por estafadores sin escrúpulos.
Estas burlas y mentiras hicieron que la gente pensara que tenía que hacerse un anuncio, pero la compañía negó inequívocamente que hubiera alguna noticia que compartir.
La filosofía de diseño de Gabe Newell para los dos primeros juegos es instructiva.
Quería que el primer juego fuera un salto cuántico con respecto a los otros FPS de la época, y que la secuela fuera la misma.
Pero el ritmo del desarrollo de hardware y software es más rápido que nunca, lo que dificulta realmente mantenerse a la vanguardia.
Valve lo sabe: la empresa se ha aventurado en el hardware.
Probó la plataforma Steam Machine de corta duración para permitir a las personas jugar juegos de PC en sus televisores.
También se asoció con HTC para construir una plataforma de realidad virtual.
El dinero también fue un problema.
Durante las últimas décadas, el mercado de aventuras para un jugador se ha contraído significativamente.
La era de los "juegos como servicio", en la que continuamente se distribuye contenido nuevo y los jugadores gastan dinero adicional más allá del precio de compra del juego, transformó la forma en que trabajan los desarrolladores y editores.
Valve aprovechó al máximo eso con Team Fortress 2 y DOTA 2, dos productos que le han brindado a la compañía flujos de ingresos continuos y saludables.
Ambos son multijugador, son gratuitos, pero tienen un mercado próspero en artículos cosméticos y han construido una base de jugadores sólida como una roca que parece permanecer estable en el futuro.
Esos juegos son como el autobús: no es espectacular, pero siempre está funcionando.
Half-Life 3 es un tiro a la luna en comparación, un gran riesgo que podría generar recompensas aún mayores.
Lo que nos lleva a preguntar ...
¿Habrá alguna vez Half-Life 3?
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Si hay algo que he aprendido al observar Valve durante las últimas dos décadas, es que nunca se puede descartar.
La reputación de la compañía por el secreto ha conmocionado al mundo antes, con el anuncio de los auriculares Valve Index VR uno de los más recientes.
Entonces, aunque no hay ningún rumor externo sobre Half-Life 3, eso no significa que los engranajes no estén girando hacia adentro.
Sin embargo, la notoria estructura de gestión autoorganizada de Valve podría ser el mayor obstáculo para completar Half-Life 3.
A diferencia de casi todas las demás empresas del mundo, los empleados de Valve trabajan en una estructura prácticamente plana sin supervisión jerárquica.
En cambio, se espera que los empleados encuentren proyectos en los que crean que pueden contribuir y que se autoorganicen en equipos.
Esa filosofía se presta bien a una mejora incremental en el software existente, pero tal vez no tanto en algo tan masivo como un juego AAA que define el género.
En los primeros días, todo el equipo se centró en un solo producto y pudo utilizar el relleno financiero de Newell para extender el desarrollo hasta que se completó.
Ahora Valve es una hidra de muchas cabezas, responsable no solo del desarrollo de juegos, sino también de administrar la plataforma minorista más grande para juegos de PC en el mundo, con casi 100 millones de usuarios activos de Steam.
No es sorprendente que servir a tantos maestros haya alejado el enfoque de la franquicia que hizo famosa a la empresa.
En 2017, un desarrollador de Valve anónimo (pero examinado) le dijo a Game Informer que "no existía Half-Life 3".
Esa declaración ha sido contradicha por otros ex empleados de Valve, sobre todo Marc Laidlaw, el escritor principal de los dos primeros juegos.
Después de dejar la compañía en 2016, publicó "Epistle 3" en su blog, que muchos creen que era una versión apenas disfrazada de la historia para el juego en desarrollo.
Tienes que pensar que la gente estaba trabajando de alguna manera en la secuela, pero nunca nada se completó lo suficiente como para anunciarlo al público.
Lo interesante de Half-Life: Alyx, sin embargo, es que los informes iniciales indican que el juego dura alrededor de 15 horas para jugar de principio a fin.
Eso es tan largo como cada uno de los otros juegos principales de Half-Life.
Entonces, aunque no es una secuela de nombre, ciertamente hace el trabajo de avanzar en la narrativa abandonada hace mucho tiempo.
¿Importará?
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Cuando escribí esto la semana pasada, Half-Life: Alyx ni siquiera estaba entre los 10 juegos favoritos en Steam; ahora está en el puesto 10.
Puedes atribuir algo de eso a que requiere un visor de realidad virtual para jugar, pero simplemente no se siente ...
enorme, como pensamos que lo haría un nuevo Half-Life.
El lanzamiento y la recepción crítica del primer Half-Life consolidó instantáneamente a Valve como uno de los desarrolladores más confiables en la industria de los juegos.
Podría haberlo arruinado, pero en cambio logró hacerlo aún mejor con la secuela.
A principios de la década de 2000, "lo que Valve estaba haciendo" se convirtió en un tema importante en la prensa de juegos.
La especulación sobre Half-Life 3 resultó en millones de páginas vistas, pero con cada engaño y negación, ese interés disminuyó aún más.
El lanzamiento de Steam en 2003 también podría haber contribuido a eso.
La plataforma de distribución de Valve, creada originalmente para enviar parches para sus juegos a los usuarios y minimizar el tiempo de inactividad, se abrió a desarrolladores externos en 2005 y lideró la carga de las ventas de juegos digitales.
Steam ahora vende más de $ 1 mil millones en juegos cada año.
Lo que esto significa para la empresa, además de las enormes ganancias, es que Valve está en su casa cada vez que enciende su PC.
No hay distancia de una manera extraña.
En lugar de la mística de un grupo aislado de genios trabajando en el próximo gran FPS, Valve ahora era como una empresa de servicios públicos, que entregaba contenido de manera confiable a su puerta.
La relación que los jugadores esperan con los desarrolladores también ha cambiado drásticamente.
Los empleados de todo tipo de empresas publican publicaciones en Twitter y se comunican con los fans de diversas formas para generar entusiasmo al principio del ciclo.
El notorio muro chino de Valve con el público lo hace imposible.
Dejamos que Steam entre en nuestras casas, pero no tenemos ni idea de lo que Valve está haciendo en las de ellos, y la compañía parece profundamente desinteresada en el proceso estándar de publicidad previa al lanzamiento de la industria.
Finalmente, gran parte del personal clave detrás de los juegos originales de Half-Life han dejado la empresa.
Gabe todavía está allí, por supuesto, pero es como una banda en la que solo queda el cantante principal.
Al final del día, el fenómeno Half-Life estaba ligado a un momento específico, ya que los juegos de disparos en primera persona estaban adquiriendo prominencia como uno de los géneros de juegos más exitosos.
Ahora que el resto del mundo se ha puesto al día con lo que estaba haciendo Valve, es posible que ya no los necesitemos para liderar el camino.
De alguna manera, parece que Alyx es solo un ...