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Cómo Doom inspiró una nueva ola de juegos retro FPS

Doom Eternal es el último de la serie de disparos en primera persona de larga duración que revolucionó los juegos de PC en los años 90.

Se ve bastante dulce, expandiéndose en el reinicio de 2016 con más tipos de demonios enemigos, desafíos para jugadores de primer nivel y nuevas opciones de movimiento.

Lo interesante de la franquicia Doom es cómo respondió a los muchos cambios en el género durante 27 años.

Durante bastante tiempo, la acción de correr y disparar empapada de adrenalina de los dos juegos originales parecía obsoleta, y los jugadores ansiaban más realismo y tácticas.

Pero en los últimos años, el péndulo ha oscilado en sentido contrario.

Averigüemos por qué y cómo encaja Doom Eternal allí.

Días sangrientos

[embed]https://www.youtube.com/watch?v=BkaC1-QoraY[/embed]

Primero, un breve resumen de la franquicia si ha estado viviendo en una cueva.

iD Software era un desarrollador con sede en Texas dirigido por un cuarteto de empleados de la empresa informática Softdisk.

Comenzaron a trabajar juntos en secreto en 1990 después de desarrollar técnicas de desplazamiento de pantalla revolucionarias que permitían a las PC imitar lo que estaba haciendo el Nintendo Entertainment System.

Después de apretar los dientes al equipo con juegos como Commander Keen, John Carmack de iD saltó a la tercera dimensión con Wolfenstein 3D de 1992, un juego de acción revolucionario que presentaba el movimiento más suave y rápido a través del espacio 3D hasta ahora visto.

Con las habilidades que desarrollaron, iD abandonó oficialmente Softdisk y lanzó su juego definitorio: Doom.

Con Doom, iD definió la fórmula de los juegos de disparos en primera persona.

Deben ser casi sin esfuerzo para jugar, con controles suaves y receptivos para que el jugador no pueda culpar a los errores de entrada por sus fallas.

Deben ser rápidos y brutales, con el desafío de descubrir sobre la marcha cómo lidiar con combinaciones de enemigos cada vez más desafiantes.

Doom 2 siguió poco después, pero tomaría casi una década otra secuela completa.

Ese juego se inspiraría en el género de terror de supervivencia entonces popular, agregando elementos narrativos más evidentes y cambios de ritmo para que se sienta más "moderno".

Aunque se vendió perfectamente bien, Doom 3 no se sintió bien para los fanáticos de toda la vida, lo que generó críticas por un diseño poco inspirado que pesaba sobre los "armarios de monstruos" que veían a los enemigos saltando por sobresaltos repetitivos.

Doom permaneció inactivo durante casi otra década, pero el reinicio homónimo de 2016 conmocionó al mundo con un regreso a una forma espeluznante y vertiginosa.

¿Por qué la gente estaba tan emocionada por eso? Eso tiene mucho que ver con lo que había estado sucediendo en el mundo de los FPS en su ausencia.

Pew Pew para ti, también

[embed]https://www.youtube.com/watch?v=ID1dWN3n7q4[/embed]

A fines de la década de 1990, los juegos de disparos en primera persona eran uno de los géneros dominantes en los juegos de PC, y las consolas también comenzaban a divertirse con títulos como GoldenEye y Halo.

Los primeros juegos de disparos en primera persona eran experiencias estrictamente basadas en habilidades.

"Git gud" estaba a la orden del día: o tu apariencia de ratón estaba en el punto y tu ataque circular era rápido como un rayo, o explotabas en un cubo de gibs antes de volver a engendrar.

Para hacer que el género sea más popular y agradable para una amplia audiencia, se realizaron cambios.

El sistema de escudo regenerador de Halo es un ejemplo notable.

Antes del golpe masivo de Bungie, la salud en los juegos de disparos en primera persona era un recurso finito, que solo se recuperaba recogiendo poderes.

Pero en Halo, el Jefe Maestro podía esquivar la línea de fuego y encontrar un lugar tranquilo para ver cómo su escudo se llenaba hasta el 100% cada vez que las cosas se ponían demasiado complicadas.

La narrativa también comenzó a desempeñar un papel más importante en las campañas para un jugador.

La mayor parte de la narración a principios de los 90 provino del manual, pero a medida que pasaban los años, los desarrolladores comenzaron a incluir más y más secuencias que lo sacaban de la acción para ofrecer exposición y diálogo.

El innovador Deus Ex de Warren Spector en 2000 tomó la estructura de un juego de disparos en primera persona y lo usó para crear un juego de aventuras inmersivo basado en la física con innumerables soluciones para todos los problemas, no solo la violencia.

Juegos como Half-Life 2 fueron pioneros en nuevas técnicas para escenas de corte, y pronto fueron ineludibles.

El género ahora estaba maduro, pero ¿era madurez lo que necesitaba?

Los más cambian las cosas

[embed]https://www.youtube.com/watch?v=hdWkpbPTpmE[/embed]

Esos cambios llevaron los juegos de FPS a nuevas alturas, pero es discutible si esto fue para mejor.

En una entrevista con El guardiánEl co-creador de Doom, John Romero, tuvo algunas ideas interesantes sobre la complejidad de los juegos de disparos en primera persona modernos.

“Preferiría tener menos cosas con más significado, que un millón de cosas con las que no te identificas.

Prefiero pasar más tiempo con una pistola y asegurarme de que el diseño de la pistola sea realmente profundo, de que aprendas muchas cosas interesantes sobre ella ".

Eso tiene mucho sentido en el contexto de un FPS retro, que generalmente cuenta con arsenales con los que podrías contar fácilmente con tus dedos: pistola, escopeta, metralleta, rifle de francotirador, lanzacohetes, tal vez algunos más, y llámalo un día.

.

Cada una de estas armas tiene ventajas y desventajas que son fáciles de entender en el torbellino del combate.

Compare eso con un juego como Destiny 2, que lleva el modelo de Diablo hacia su armamento.

Cada arma es un implemento casi único con sus propias estadísticas que se pueden modificar y actualizar mediante la recolección y asignación de recursos en el transcurso de múltiples juegos.

Conceptualmente, eso les da a los jugadores más control y personalización sobre cómo juegan, pero en realidad convierte los juegos en tareas constantes para obtener un mejor botín, con una gestión de inventario basada en menús como una parte importante de la experiencia.

Todos estos factores atenuantes se alejaron de las sensaciones que hicieron que esos juegos de principios de los 90 fueran tan icónicos.

Los jefes de FPS querían sentir la emoción inmediata y basada en habilidades de los juegos con los que crecieron, y afortunadamente una nueva generación de desarrolladores (así como algunos viejos favoritos) dieron un paso adelante para que esto sucediera.

Hijos de la fatalidad

[embed]https://www.youtube.com/watch?v=VHbpdKiInn8[/embed]

En los últimos años, varios desarrolladores han reducido sus proyectos de FPS para replicar la emoción inmediata de esos juegos pioneros de los 90.

Strafe de 2017 se inclinó mucho hacia la estética retro con un comercial alegremente exagerado que podría haber sido extraído del cable nocturno.

Las partes esenciales de este juego de disparos en primera persona salieron directamente del libro de jugadas de Doom, presentando a los jugadores como un guerrero solitario que explora una nave espacial abandonada infestada de alienígenas horribles.

Pero a pesar de que la sensación del juego era clásica, Strafe incluyó algunos inventos modernos interesantes.

Lo más notable fueron los niveles generados por procedimientos, lo que hace que cada juego sea una experiencia única.

Dusk de David Szymanski, que se lanzó en 2018, es un juego brillantemente extraño que muerde el estilo retro y lo usa para contar una historia de terror muy oscura.

Como cazador de tesoros que viaja a una ciudad sellada de Pensilvania en busca de riquezas ocultas, se enfrenta a numerosas entidades representadas con una perfección de textura borrosa y baja poli.

Es salvaje, enérgico y difícil, inspirándose en la clásica filosofía de diseño de niveles de Romero de áreas asimétricas con caminos no lineales.

El estudio argentino Saibot está preparando Hellbound para su lanzamiento a finales de este año.

Su título despliega gráficos de aspecto moderno, pero los fusiona con una historia alegremente tonta sobre un "hijo de puta enorme que mata demonios en el infierno".

El objetivo es crear un juego que se desarrolle a un ritmo vertiginoso de principio a fin, con interacciones mínimas además de hacer pedazos a los enemigos.

Notarás que estos juegos provienen en su mayor parte de estudios independientes.

Esa filosofía de diseño simplista es atractiva para los desarrolladores más pequeños simplemente debido a la imposibilidad financiera de competir en el espacio AAA ultrarrealista de alta gama.

El presupuesto de desarrollo de un juego como Battlefield 4 se disparó a $ 100 millones, distribuidos en un equipo enorme.

Simplemente no es factible para nadie, excepto para un megalito como EA, financiar un juego de esa magnitud.

Es por eso que Doom de 2016 y ahora Doom Eternal se sienten tan frescos.

Fusionan la acción empapada de adrenalina de estos títulos independientes con valores de producción de alta gama para crear algo muy parecido a lo que habría hecho iD en los años 90, si hubiera existido la tecnología.

Junto con la avalancha de estudios independientes que ofrecen sus propias versiones del concepto, es una edad de oro para los juegos FPS retro, ampliando el género para atraer tanto a los viejos fanáticos incondicionales como a la sangre nueva que buscan un nuevo desafío.

Los ejércitos del infierno invaden la Tierra el 20 de marzo.

Para salvar a la humanidad,
asegúrese de que su PC cumpla con estos requisitos del sistema.

Doom Eternal es el último de la serie de disparos en primera persona de larga duración que revolucionó los juegos de PC en los años 90.

Se ve bastante dulce, expandiéndose en el reinicio de 2016 con más tipos de demonios enemigos, desafíos para jugadores de primer nivel y nuevas opciones de movimiento.

Lo interesante de la franquicia Doom es cómo respondió a los muchos cambios en el género durante 27 años.

Durante bastante tiempo, la acción de correr y disparar empapada de adrenalina de los dos juegos originales parecía obsoleta, y los jugadores ansiaban más realismo y tácticas.

Pero en los últimos años, el péndulo ha oscilado en sentido contrario.

Averigüemos por qué y cómo encaja Doom Eternal allí.

Días sangrientos

[embed]https://www.youtube.com/watch?v=BkaC1-QoraY[/embed]

Primero, un breve resumen de la franquicia si ha estado viviendo en una cueva.

iD Software era un desarrollador con sede en Texas dirigido por un cuarteto de empleados de la empresa informática Softdisk.

Comenzaron a trabajar juntos en secreto en 1990 después de desarrollar técnicas de desplazamiento de pantalla revolucionarias que permitían a las PC imitar lo que estaba haciendo el Nintendo Entertainment System.

Después de apretar los dientes al equipo con juegos como Commander Keen, John Carmack de iD saltó a la tercera dimensión con Wolfenstein 3D de 1992, un juego de acción revolucionario que presentaba el movimiento más suave y rápido a través del espacio 3D hasta ahora visto.

Con las habilidades que desarrollaron, iD abandonó oficialmente Softdisk y lanzó su juego definitorio: Doom.

Con Doom, iD definió la fórmula de los juegos de disparos en primera persona.

Deben ser casi sin esfuerzo para jugar, con controles suaves y receptivos para que el jugador no pueda culpar a los errores de entrada por sus fallas.

Deben ser rápidos y brutales, con el desafío de descubrir sobre la marcha cómo lidiar con combinaciones de enemigos cada vez más desafiantes.

Doom 2 siguió poco después, pero tomaría casi una década otra secuela completa.

Ese juego se inspiraría en el género de terror de supervivencia entonces popular, agregando elementos narrativos más evidentes y cambios de ritmo para que se sienta más "moderno".

Aunque se vendió perfectamente bien, Doom 3 no se sintió bien para los fanáticos de toda la vida, lo que generó críticas por un diseño poco inspirado que pesaba sobre los "armarios de monstruos" que veían a los enemigos saltando por sobresaltos repetitivos.

Doom permaneció inactivo durante casi otra década, pero el reinicio homónimo de 2016 conmocionó al mundo con un regreso a una forma espeluznante y vertiginosa.

¿Por qué la gente estaba tan emocionada por eso? Eso tiene mucho que ver con lo que había estado sucediendo en el mundo de los FPS en su ausencia.

Pew Pew para ti, también

[embed]https://www.youtube.com/watch?v=ID1dWN3n7q4[/embed]

A fines de la década de 1990, los juegos de disparos en primera persona eran uno de los géneros dominantes en los juegos de PC, y las consolas también comenzaban a divertirse con títulos como GoldenEye y Halo.

Los primeros juegos de disparos en primera persona eran experiencias estrictamente basadas en habilidades.

"Git gud" estaba a la orden del día: o tu apariencia de ratón estaba en el punto y tu ataque circular era rápido como un rayo, o explotabas en un cubo de gibs antes de volver a engendrar.

Para hacer que el género sea más popular y agradable para una amplia audiencia, se realizaron cambios.

El sistema de escudo regenerador de Halo es un ejemplo notable.

Antes del golpe masivo de Bungie, la salud en los juegos de disparos en primera persona era un recurso finito, que solo se recuperaba recogiendo poderes.

Pero en Halo, el Jefe Maestro podía esquivar la línea de fuego y encontrar un lugar tranquilo para ver cómo su escudo se llenaba hasta el 100% cada vez que las cosas se ponían demasiado complicadas.

La narrativa también comenzó a desempeñar un papel más importante en las campañas para un jugador.

La mayor parte de la narración a principios de los 90 provino del manual, pero a medida que pasaban los años, los desarrolladores comenzaron a incluir más y más secuencias que lo sacaban de la acción para ofrecer exposición y diálogo.

El innovador Deus Ex de Warren Spector en 2000 tomó la estructura de un juego de disparos en primera persona y lo usó para crear un juego de aventuras inmersivo basado en la física con innumerables soluciones para todos los problemas, no solo la violencia.

Juegos como Half-Life 2 fueron pioneros en nuevas técnicas para escenas de corte, y pronto fueron ineludibles.

El género ahora estaba maduro, pero ¿era madurez lo que necesitaba?

Los más cambian las cosas

[embed]https://www.youtube.com/watch?v=hdWkpbPTpmE[/embed]

Esos cambios llevaron los juegos de FPS a nuevas alturas, pero es discutible si esto fue para mejor.

En una entrevista con El guardiánEl co-creador de Doom, John Romero, tuvo algunas ideas interesantes sobre la complejidad de los juegos de disparos en primera persona modernos.

“Preferiría tener menos cosas con más significado, que un millón de cosas con las que no te identificas.

Prefiero pasar más tiempo con una pistola y asegurarme de que el diseño de la pistola sea realmente profundo, de que aprendas muchas cosas interesantes sobre ella ".

Eso tiene mucho sentido en el contexto de un FPS retro, que generalmente cuenta con arsenales con los que podrías contar fácilmente con tus dedos: pistola, escopeta, metralleta, rifle de francotirador, lanzacohetes, tal vez algunos más, y llámalo un día.

.

Cada una de estas armas tiene ventajas y desventajas que son fáciles de entender en el torbellino del combate.

Compare eso con un juego como Destiny 2, que lleva el modelo de Diablo hacia su armamento.

Cada arma es un implemento casi único con sus propias estadísticas que se pueden modificar y actualizar mediante la recolección y asignación de recursos en el transcurso de múltiples juegos.

Conceptualmente, eso les da a los jugadores más control y personalización sobre cómo juegan, pero en realidad convierte los juegos en tareas constantes para obtener un mejor botín, con una gestión de inventario basada en menús como una parte importante de la experiencia.

Todos estos factores atenuantes se alejaron de las sensaciones que hicieron que esos juegos de principios de los 90 fueran tan icónicos.

Los jefes de FPS querían sentir la emoción inmediata y basada en habilidades de los juegos con los que crecieron, y afortunadamente una nueva generación de desarrolladores (así como algunos viejos favoritos) dieron un paso adelante para que esto sucediera.

Hijos de la fatalidad

[embed]https://www.youtube.com/watch?v=VHbpdKiInn8[/embed]

En los últimos años, varios desarrolladores han reducido sus proyectos de FPS para replicar la emoción inmediata de esos juegos pioneros de los 90.

Strafe de 2017 se inclinó mucho hacia la estética retro con un comercial alegremente exagerado que podría haber sido extraído del cable nocturno.

Las partes esenciales de este juego de disparos en primera persona salieron directamente del libro de jugadas de Doom, presentando a los jugadores como un guerrero solitario que explora una nave espacial abandonada infestada de alienígenas horribles.

Pero a pesar de que la sensación del juego era clásica, Strafe incluyó algunos inventos modernos interesantes.

Lo más notable fueron los niveles generados por procedimientos, lo que hace que cada juego sea una experiencia única.

Dusk de David Szymanski, que se lanzó en 2018, es un juego brillantemente extraño que muerde el estilo retro y lo usa para contar una historia de terror muy oscura.

Como cazador de tesoros que viaja a una ciudad sellada de Pensilvania en busca de riquezas ocultas, se enfrenta a numerosas entidades representadas con una perfección de textura borrosa y baja poli.

Es salvaje, enérgico y difícil, inspirándose en la clásica filosofía de diseño de niveles de Romero de áreas asimétricas con caminos no lineales.

El estudio argentino Saibot está preparando Hellbound para su lanzamiento a finales de este año.

Su título despliega gráficos de aspecto moderno, pero los fusiona con una historia alegremente tonta sobre un "hijo de puta enorme que mata demonios en el infierno".

El objetivo es crear un juego que se desarrolle a un ritmo vertiginoso de principio a fin, con interacciones mínimas además de hacer pedazos a los enemigos.

Notarás que estos juegos provienen en su mayor parte de estudios independientes.

Esa filosofía de diseño simplista es atractiva para los desarrolladores más pequeños simplemente debido a la imposibilidad financiera de competir en el espacio AAA ultrarrealista de alta gama.

El presupuesto de desarrollo de un juego como Battlefield 4 se disparó a $ 100 millones, distribuidos en un equipo enorme.

Simplemente no es factible para nadie, excepto para un megalito como EA, financiar un juego de esa magnitud.

Es por eso que Doom de 2016 y ahora Doom Eternal se sienten tan frescos.

Fusionan la acción empapada de adrenalina de estos títulos independientes con valores de producción de alta gama para crear algo muy parecido a lo que habría hecho iD en los años 90, si hubiera existido la tecnología.

Junto con la avalancha de estudios independientes que ofrecen sus propias versiones del concepto, es una edad de oro para los juegos FPS retro, ampliando el género para atraer tanto a los viejos fanáticos incondicionales como a la sangre nueva que buscan un nuevo desafío.

Los ejércitos del infierno invaden la Tierra el 20 de marzo.

Para salvar a la humanidad,
asegúrese de que su PC cumpla con estos requisitos del sistema.

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