Hoy, como parte del Día del Desarrollador de Microsoft, la compañía ha anunciado su colaboración con Nvidia en la API de gráficos más reciente de la familia DirectX, DirectX 12 Ultimate.
DirectX 12 Ultimate presentará mejoras en la forma en que se manejan y desarrollan las cargas de trabajo gráficas modernas, incluida la integración con las técnicas actuales de desarrollo de juegos, como el sombreado de velocidad variable (VRS) y la retroalimentación de muestra para la transmisión de texturas en el paquete de desarrollo DirectX 12, al mismo tiempo uso de nuevas herramientas como sombreadores de malla.
Una gran adición será la introducción de nuevas herramientas de desarrollo de trazado de rayos, llamadas DXR 1.1.
DXR 1.1 representa una mejora incremental con respecto al conjunto de herramientas DXR 1.0 original.
Las técnicas que utiliza se desarrollaron conjuntamente con Microsoft utilizando elementos del motor de Minecraft para ayudar a informar el desarrollo.
Funciona, una vez más, dando a los desarrolladores un mayor nivel de control sobre sus propias herramientas y, en el caso del trazado de rayos, permitiendo a los desarrolladores elegir cómo funciona realmente el motor.
Los DXR Deets
En DXR 1.0, se aplicó un conjunto plano de matemáticas a escenas que usaban luz trazada por rayos en tiempo real.
Ahora, en DXR 1.1, utilizando un proceso conocido como "trazado de rayos en línea", los desarrolladores pueden controlar de forma independiente varios aspectos de cómo se comporta el motor de luz que antes no era posible manipular.
A continuación, hay un nuevo conjunto de herramientas de textura con DirectX Sampler Feedback.
Esto debería ayudar más a los desarrolladores de juegos grandes de mundo abierto.
En esos títulos, cuanto mayor es la resolución de una textura, más espacio ocupa en la canalización gráfica.
Esa tubería puede obstruirse fácilmente cuando cientos, o incluso miles, de varios elementos en pantalla compiten por ese mismo espacio.
Las técnicas mejoradas de transmisión de texturas dentro de Sampler Feedback aumentan en gran medida la eficiencia de cómo su hardware maneja las texturas.
En teoría, esto debería dar a los desarrolladores la oportunidad de crear mundos más detallados que nunca.
Otra malla fina
Finalmente, está la introducción de sombreadores de malla.
Los sombreadores de malla son una nueva técnica que los desarrolladores pueden usar para ayudar a simplificar la tubería de geometría, que solía abarcar docenas de diferentes tipos de sombreadores y etapas que ahora pertenecen a una sola categoría.
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Los detalles técnicos de cómo emplear sombreadores de malla es una mejor alternativa que las tecnologías anteriores son increíblemente densos.
(Si lo desea, puede consultarlos usted mismo en el blog de desarrolladores de Microsoft aquí).
La conclusión principal: los desarrolladores tendrán mucha más libertad y recursos técnicos para crear mundos virtuales de formas que hasta ahora no tenían.
Microsoft ha anunciado que DirectX 12 Ultimate y DXR 1.1 estarán disponibles para todos los desarrolladores hoy.
Mientras tanto, Nvidia también ha publicado el siguiente video explicativo con más detalles.