Daxdi now accepts payments with Bitcoin

13 år senare, bryr sig någon om halveringstiden?

Det finns många spel som kommer ut i år, men en särskild titel har fått en stor mängd mediauppmärksamhet, trots att det är ännu en VR-personers shooter.

Det beror på att det är Half-Life: Alyx, den första delen i Valves företagsdefinierande franchise på tretton år.

Gabe Newells juggernaut av ett företag har alltid tränat en "när det är klart" -sätt till sina spel, men när det kom till det tredje hela Half-Life-spelet är "när det är klart" uppenbarligen "aldrig".

Ursprungligen tänkt för en release 2007, spelet bara ...

aldrig hänt.

Fans blev upprörda, irriterade sig sedan och slutade sedan så småningom att tro att Valve just hade gett upp.

Och sedan ett oväntat tillkännagivande: Alyx tar spelare tillbaka till Half-Life-världen med ett helt nytt äventyr i virtuell verklighet.

Men kommer det att räcka att sticka ut i en värld som till synes har gått bortom franchisen?

Låt oss gräva i vad Half-Life innebar för en tidigare generation spelare, liksom var - och om - det passar in i den moderna världen.

Min vän Gordon

[embed]https://www.youtube.com/watch?v=5Wavn29LMrs[/embed]

Många nya studior öppnade under första personens skjutbom för att ta en liten bit av kakan bakad av Doom och Quake, men Valve var något annorlunda.

Grundarna Gabe Newell och Mike Harrington hade 20 år på Microsoft mellan sig och gott om pengar för ett rejält skyddsnät när de vågade ut på egen hand 1996.

Det tog två år att få Half-Life i hyllorna.

Det var ursprungligen planerat att släppas 1997, men Valve höll spelet - dess första kommersiella produkt - tillbaka under ett helt år för omfattande speltestning och tweaking.

Newell ville skapa något som var betydligt rikare och djupare än någon annan FPS på marknaden.

Det måste vara något med en övertygande historia som kunde konkurrera med filmer och romaner.

Slutresultatet blev en omedelbar klassiker, ett spel som pressade mediet framåt i ett djärvt steg som skulle inleda en ny era i förstapersonsskjutare.

Beyond Black Mesa

[embed]https://www.youtube.com/watch?v=ID1dWN3n7q4[/embed]

Sex år senare gjorde Half-Life 2 det igen.

Med hjälp av företagets nya källmotor kostade uppföljaren 40 miljoner dollar att utveckla och pressade en ny uppsättning kuvert.

Berättelse förväntades nu i förstapersonsskjutare, så Newell och företaget bestämde sig för att arbeta med något annat: fysik.

Med introduktionen av Gravity Gun kunde spelare nu manipulera miljöobjekt på ett sätt som inte skjuter och spränger dem.

Tillsammans med en mycket storslagen berättelse och förbättrad grafik var det inte förvånande den mest lovade utgåvan 2004.

Istället för en fullfjädrad uppföljare till Half-Life 2 släppte Valve Half-Life 2: Episode 1 2006, följt av Episode 2 ett år senare.

Dessa korta spel, vart och ett runt fyra till sex timmar, presenterades som stoppgap före nästa stora språng av Half-Life 3.

Företaget hade robusta verktyg, efterfrågan på fans och en rejäl budget, så det ville utnyttja det nya Källmotor.

Båda episoderna var populära, framgångsrika spel, men med tiden och de korta upplevelserna var alla fans såg bortsett från kosmetiska uppgraderingar och portar, började den allmänna opinionen vända.

Tredje gången är förbannelsen

[embed]https://www.youtube.com/watch?v=n0l5N6Exjz0[/embed]

Så var var Half-Life 3? Det är en mycket bra fråga.

Vi skulle få Half-Life 2: Episode 3 till jul 2007, följt vid någon odefinierad punkt av nästa fullständiga uppföljare.

Ingen av dessa saker hände.

Under åren har det funnits ett antal riktiga och falska läckor från Valve, liksom pranks som spelats av skrupelfria hoaxsters.

Dessa retor och lögner fick folk att tro att ett meddelande måste komma, men företaget förnekade otvetydigt att det fanns några nyheter att dela.

Gabe Newells designfilosofi för de två första spelen är lärorik.

Han ville att det första spelet skulle vara ett kvanthopp framåt från de andra FPS-erna i eran, och uppföljaren skulle vara densamma.

Men takten för utveckling av hårdvara och programvara är snabbare än någonsin, vilket gör det svårt att verkligen hålla sig före kurvan.

Valve vet det - företaget har vågat sig själv i hårdvara.

Det försökte den kortlivade Steam Machine-plattformen för att låta människor spela PC-spel på sina TV-apparater.

Det samarbetade också med HTC för att bygga en virtuell verklighetsplattform.

Pengar var också ett problem.

Under de senaste decennierna har marknaden för singleplayer-äventyr minskat betydligt.

Tiden med "spel som en tjänst", där nytt innehåll ständigt överförs och spelare spenderar ytterligare pengar utöver spelets inköpspris, förändrade sättet utvecklare och utgivare arbetar på.

Valve utnyttjade det fullt ut med Team Fortress 2 och DOTA 2, två produkter som har gett företaget sunda, kontinuerliga intäktsströmmar.

Båda är multiplayer, är gratis att spela men har en blomstrande marknad för kosmetiska föremål och har byggt en bunnsolid spelarbas som ser ut att förbli stabil långt in i framtiden.

Dessa spel är som bussen - den är inte spektakulär, men den går alltid.

Half-Life 3 är ett måneskott i jämförelse, en enorm risk som kan leda till ännu större belöningar.

Vilket får oss att fråga ...

Kommer det någonsin att finnas ett halvliv 3?

[embed]https://www.youtube.com/watch?v=O2W0N3uKXmo[/embed]

Om det är något jag har lärt mig av att observera Valve under de senaste två decennierna, är det att du aldrig kan räkna ut det.

Företagets rykte om sekretess har chockat världen tidigare, med tillkännagivandet av Valve Index VR-headsetet som ett av de senaste.

Så även om det inte finns något externt surr om Half-Life 3, betyder det inte att växlar inte vrids inuti.

Men Valves ökända självorganiserande ledningsstruktur kan vara det största hindret för att fullborda Half-Life 3.

Till skillnad från nästan alla andra företag på jorden arbetar Valves anställda i en praktiskt taget platt struktur utan hierarkisk tillsyn.

Istället förväntas de anställda hitta projekt som de tror att de kan bidra till och självorganisera i team.

Den filosofin lämpar sig väl för stegvis förbättring av befintlig programvara, men kanske inte så mycket för något så massivt som ett genadefinierande AAA-spel.

Under de första dagarna fokuserade hela teamet på en enda produkt och kunde använda Newells finansiella stoppning för att förlänga utvecklingen tills den var klar.

Nu är Valve en mångsidig hydra, som inte bara ansvarar för spelutveckling utan också hanterar den största detaljhandelsplattformen för PC-spel i världen, med nästan 100 miljoner aktiva Steam-användare.

Det är inte förvånande att betjäna så många mästare har fört fokus bort från franchisen som gjorde företaget känt.

År 2017 berättade en anonym (men kontrollerad) ventilutvecklare till Game Informer att det inte fanns något sådant som Half-Life 3.

Detta uttalande har motsatts av andra tidigare Valve-anställda, framför allt Marc Laidlaw, huvudskribenten för de två första spelen.

Efter att ha lämnat företaget 2016 publicerade han “Epistle 3” på sin blogg, som många anser var en tunt förklädd version av berättelsen för spelet under utveckling.

Du måste tro att folk arbetade på något sätt med uppföljaren, men ingenting har någonsin slutförts tillräckligt för att meddela allmänheten.

Det som är intressant med Half-Life: Alyx är dock att de första rapporterna har spelet som klockar in cirka 15 timmar för att spela från start till slut.

Det är ungefär lika länge som vart och ett av de andra huvudlinjen Half-Life-spel.

Så även om det inte är en uppföljare i namn, gör det verkligen jobbet att främja den långt övergivna berättelsen.

Kommer det att betyda?

[embed]https://www.youtube.com/watch?v=-I0zVX7FlvA[/embed]

När jag skrev det här förra veckan, Half-Life: Alyx var inte ens i topp 10 önskade spel på Steam; det sitter nu på nr 10.

Du kan krita en del av det tills det kräver att ett VR-headset spelar, men det känns bara inte ...

stort, som vi trodde att ett nytt Half-Life skulle göra.

Släppet och den kritiska mottagningen av den första Half-Life cementerade omedelbart Valve som en av de mest betrodda utvecklarna i spelbranschen.

Det kunde ha blåst det, men lyckades istället göra ännu bättre med uppföljaren.

I början av 2000-talet blev ”vad Valve gjorde upp till” ett stort ämne i spelpressen.

Spekulationer om Half-Life 3 resulterade i miljontals sidvisningar, men för varje bluff och förnekande avtog intresset alltmer.

Lanseringen av Steam 2003 kan också ha bidragit till det.

Valves distributionsplattform, som ursprungligen skapades för att skicka patchar för sina spel till användare och minimera stillestånd, öppnade upp för tredjepartsutvecklare 2005 och ledde avgiften för försäljning av digitala spel.

Steam säljer nu över 1 miljard dollar i spel varje år.

Vad detta innebär för företaget - förutom stora vinster - är att Valve finns i ditt hus varje gång du startar din dator.

Det finns inget avstånd på ett konstigt sätt.

Istället för mystiken hos en isolerad grupp genier som arbetade bort på nästa stora FPS, var Valve nu som ett verktygsföretag och levererade pålitligt innehåll till din dörr.

Förhållandet som spelare har förväntat sig med utvecklare har också förändrats dramatiskt.

Anställda vid alla slags företag publicerar offentligt på Twitter och kommunicerar med fans på många sätt för att bygga hype tidigt i cykeln.

Valves ökända kinesiska mur med allmänheten gör det omöjligt.

Vi släpper ånga in i våra hus, men vi har ingen aning om vad Valve gör i deras, och företaget verkar djupt ointresserat i standardindustrins hype-process före släpp.

Slutligen har många av nyckelpersonalen bakom de ursprungliga Half-Life-spelen lämnat företaget.

Naturligtvis är Gabe fortfarande där, men det är som ett band med bara sångaren kvar.

I slutet av dagen var Half-Life-fenomenet knutet till en viss tid, eftersom förstapersonsskyttar blev framträdande som en av de mest framgångsrika spelgenren.

Nu när resten av världen har kommit på det som Valve gjorde, behöver vi kanske inte dem för att leda vägen längre.

På vissa sätt känns det som om Alyx bara är en ...

Det finns många spel som kommer ut i år, men en särskild titel har fått en stor mängd mediauppmärksamhet, trots att det är ännu en VR-personers shooter.

Det beror på att det är Half-Life: Alyx, den första delen i Valves företagsdefinierande franchise på tretton år.

Gabe Newells juggernaut av ett företag har alltid tränat en "när det är klart" -sätt till sina spel, men när det kom till det tredje hela Half-Life-spelet är "när det är klart" uppenbarligen "aldrig".

Ursprungligen tänkt för en release 2007, spelet bara ...

aldrig hänt.

Fans blev upprörda, irriterade sig sedan och slutade sedan så småningom att tro att Valve just hade gett upp.

Och sedan ett oväntat tillkännagivande: Alyx tar spelare tillbaka till Half-Life-världen med ett helt nytt äventyr i virtuell verklighet.

Men kommer det att räcka att sticka ut i en värld som till synes har gått bortom franchisen?

Låt oss gräva i vad Half-Life innebar för en tidigare generation spelare, liksom var - och om - det passar in i den moderna världen.

Min vän Gordon

[embed]https://www.youtube.com/watch?v=5Wavn29LMrs[/embed]

Många nya studior öppnade under första personens skjutbom för att ta en liten bit av kakan bakad av Doom och Quake, men Valve var något annorlunda.

Grundarna Gabe Newell och Mike Harrington hade 20 år på Microsoft mellan sig och gott om pengar för ett rejält skyddsnät när de vågade ut på egen hand 1996.

Det tog två år att få Half-Life i hyllorna.

Det var ursprungligen planerat att släppas 1997, men Valve höll spelet - dess första kommersiella produkt - tillbaka under ett helt år för omfattande speltestning och tweaking.

Newell ville skapa något som var betydligt rikare och djupare än någon annan FPS på marknaden.

Det måste vara något med en övertygande historia som kunde konkurrera med filmer och romaner.

Slutresultatet blev en omedelbar klassiker, ett spel som pressade mediet framåt i ett djärvt steg som skulle inleda en ny era i förstapersonsskjutare.

Beyond Black Mesa

[embed]https://www.youtube.com/watch?v=ID1dWN3n7q4[/embed]

Sex år senare gjorde Half-Life 2 det igen.

Med hjälp av företagets nya källmotor kostade uppföljaren 40 miljoner dollar att utveckla och pressade en ny uppsättning kuvert.

Berättelse förväntades nu i förstapersonsskjutare, så Newell och företaget bestämde sig för att arbeta med något annat: fysik.

Med introduktionen av Gravity Gun kunde spelare nu manipulera miljöobjekt på ett sätt som inte skjuter och spränger dem.

Tillsammans med en mycket storslagen berättelse och förbättrad grafik var det inte förvånande den mest lovade utgåvan 2004.

Istället för en fullfjädrad uppföljare till Half-Life 2 släppte Valve Half-Life 2: Episode 1 2006, följt av Episode 2 ett år senare.

Dessa korta spel, vart och ett runt fyra till sex timmar, presenterades som stoppgap före nästa stora språng av Half-Life 3.

Företaget hade robusta verktyg, efterfrågan på fans och en rejäl budget, så det ville utnyttja det nya Källmotor.

Båda episoderna var populära, framgångsrika spel, men med tiden och de korta upplevelserna var alla fans såg bortsett från kosmetiska uppgraderingar och portar, började den allmänna opinionen vända.

Tredje gången är förbannelsen

[embed]https://www.youtube.com/watch?v=n0l5N6Exjz0[/embed]

Så var var Half-Life 3? Det är en mycket bra fråga.

Vi skulle få Half-Life 2: Episode 3 till jul 2007, följt vid någon odefinierad punkt av nästa fullständiga uppföljare.

Ingen av dessa saker hände.

Under åren har det funnits ett antal riktiga och falska läckor från Valve, liksom pranks som spelats av skrupelfria hoaxsters.

Dessa retor och lögner fick folk att tro att ett meddelande måste komma, men företaget förnekade otvetydigt att det fanns några nyheter att dela.

Gabe Newells designfilosofi för de två första spelen är lärorik.

Han ville att det första spelet skulle vara ett kvanthopp framåt från de andra FPS-erna i eran, och uppföljaren skulle vara densamma.

Men takten för utveckling av hårdvara och programvara är snabbare än någonsin, vilket gör det svårt att verkligen hålla sig före kurvan.

Valve vet det - företaget har vågat sig själv i hårdvara.

Det försökte den kortlivade Steam Machine-plattformen för att låta människor spela PC-spel på sina TV-apparater.

Det samarbetade också med HTC för att bygga en virtuell verklighetsplattform.

Pengar var också ett problem.

Under de senaste decennierna har marknaden för singleplayer-äventyr minskat betydligt.

Tiden med "spel som en tjänst", där nytt innehåll ständigt överförs och spelare spenderar ytterligare pengar utöver spelets inköpspris, förändrade sättet utvecklare och utgivare arbetar på.

Valve utnyttjade det fullt ut med Team Fortress 2 och DOTA 2, två produkter som har gett företaget sunda, kontinuerliga intäktsströmmar.

Båda är multiplayer, är gratis att spela men har en blomstrande marknad för kosmetiska föremål och har byggt en bunnsolid spelarbas som ser ut att förbli stabil långt in i framtiden.

Dessa spel är som bussen - den är inte spektakulär, men den går alltid.

Half-Life 3 är ett måneskott i jämförelse, en enorm risk som kan leda till ännu större belöningar.

Vilket får oss att fråga ...

Kommer det någonsin att finnas ett halvliv 3?

[embed]https://www.youtube.com/watch?v=O2W0N3uKXmo[/embed]

Om det är något jag har lärt mig av att observera Valve under de senaste två decennierna, är det att du aldrig kan räkna ut det.

Företagets rykte om sekretess har chockat världen tidigare, med tillkännagivandet av Valve Index VR-headsetet som ett av de senaste.

Så även om det inte finns något externt surr om Half-Life 3, betyder det inte att växlar inte vrids inuti.

Men Valves ökända självorganiserande ledningsstruktur kan vara det största hindret för att fullborda Half-Life 3.

Till skillnad från nästan alla andra företag på jorden arbetar Valves anställda i en praktiskt taget platt struktur utan hierarkisk tillsyn.

Istället förväntas de anställda hitta projekt som de tror att de kan bidra till och självorganisera i team.

Den filosofin lämpar sig väl för stegvis förbättring av befintlig programvara, men kanske inte så mycket för något så massivt som ett genadefinierande AAA-spel.

Under de första dagarna fokuserade hela teamet på en enda produkt och kunde använda Newells finansiella stoppning för att förlänga utvecklingen tills den var klar.

Nu är Valve en mångsidig hydra, som inte bara ansvarar för spelutveckling utan också hanterar den största detaljhandelsplattformen för PC-spel i världen, med nästan 100 miljoner aktiva Steam-användare.

Det är inte förvånande att betjäna så många mästare har fört fokus bort från franchisen som gjorde företaget känt.

År 2017 berättade en anonym (men kontrollerad) ventilutvecklare till Game Informer att det inte fanns något sådant som Half-Life 3.

Detta uttalande har motsatts av andra tidigare Valve-anställda, framför allt Marc Laidlaw, huvudskribenten för de två första spelen.

Efter att ha lämnat företaget 2016 publicerade han “Epistle 3” på sin blogg, som många anser var en tunt förklädd version av berättelsen för spelet under utveckling.

Du måste tro att folk arbetade på något sätt med uppföljaren, men ingenting har någonsin slutförts tillräckligt för att meddela allmänheten.

Det som är intressant med Half-Life: Alyx är dock att de första rapporterna har spelet som klockar in cirka 15 timmar för att spela från start till slut.

Det är ungefär lika länge som vart och ett av de andra huvudlinjen Half-Life-spel.

Så även om det inte är en uppföljare i namn, gör det verkligen jobbet att främja den långt övergivna berättelsen.

Kommer det att betyda?

[embed]https://www.youtube.com/watch?v=-I0zVX7FlvA[/embed]

När jag skrev det här förra veckan, Half-Life: Alyx var inte ens i topp 10 önskade spel på Steam; det sitter nu på nr 10.

Du kan krita en del av det tills det kräver att ett VR-headset spelar, men det känns bara inte ...

stort, som vi trodde att ett nytt Half-Life skulle göra.

Släppet och den kritiska mottagningen av den första Half-Life cementerade omedelbart Valve som en av de mest betrodda utvecklarna i spelbranschen.

Det kunde ha blåst det, men lyckades istället göra ännu bättre med uppföljaren.

I början av 2000-talet blev ”vad Valve gjorde upp till” ett stort ämne i spelpressen.

Spekulationer om Half-Life 3 resulterade i miljontals sidvisningar, men för varje bluff och förnekande avtog intresset alltmer.

Lanseringen av Steam 2003 kan också ha bidragit till det.

Valves distributionsplattform, som ursprungligen skapades för att skicka patchar för sina spel till användare och minimera stillestånd, öppnade upp för tredjepartsutvecklare 2005 och ledde avgiften för försäljning av digitala spel.

Steam säljer nu över 1 miljard dollar i spel varje år.

Vad detta innebär för företaget - förutom stora vinster - är att Valve finns i ditt hus varje gång du startar din dator.

Det finns inget avstånd på ett konstigt sätt.

Istället för mystiken hos en isolerad grupp genier som arbetade bort på nästa stora FPS, var Valve nu som ett verktygsföretag och levererade pålitligt innehåll till din dörr.

Förhållandet som spelare har förväntat sig med utvecklare har också förändrats dramatiskt.

Anställda vid alla slags företag publicerar offentligt på Twitter och kommunicerar med fans på många sätt för att bygga hype tidigt i cykeln.

Valves ökända kinesiska mur med allmänheten gör det omöjligt.

Vi släpper ånga in i våra hus, men vi har ingen aning om vad Valve gör i deras, och företaget verkar djupt ointresserat i standardindustrins hype-process före släpp.

Slutligen har många av nyckelpersonalen bakom de ursprungliga Half-Life-spelen lämnat företaget.

Naturligtvis är Gabe fortfarande där, men det är som ett band med bara sångaren kvar.

I slutet av dagen var Half-Life-fenomenet knutet till en viss tid, eftersom förstapersonsskyttar blev framträdande som en av de mest framgångsrika spelgenren.

Nu när resten av världen har kommit på det som Valve gjorde, behöver vi kanske inte dem för att leda vägen längre.

På vissa sätt känns det som om Alyx bara är en ...

Daxdi

pakapuka.com Cookies

På pakapuka.com använder vi cookies (tekniska och profilkakor, både våra egna och tredje part) för att ge dig en bättre online-upplevelse och för att skicka dig personliga kommersiella meddelanden online enligt dina önskemål. Om du väljer fortsätt eller kommer åt något innehåll på vår webbplats utan att anpassa dina val godkänner du användningen av cookies.

För mer information om vår policy för cookies och hur du avvisar cookies

tillgång här.

Inställningar

Fortsätta