Daxdi now accepts payments with Bitcoin

20 år sedan förstörde John Romeros Daikatana nästan Dooms arv

John Romero på Milanos spelvecka 2016 (Foto av Rosdiana Ciaravolo / Getty Images)

Den 23 maj 2000 var alla bitar på plats: superstjärnans ledande designer bakom Doom, spelet som definierade förstapersonsskjutgenren; ett massivt nytt företag med potentiellt obegränsad budget; och ett team av hungriga talanger som var redo att chocka världen.

Så hur blev Daikatana till en sådan katastrof?

Brutala dagar

Sammanflödet av talang som sammanföll till att bilda id-programvaran 1991 var ett team en gång i livet.

Programming whiz kid John Carmack var besatt av att pressa ut varje droppe prestanda ur datorn.

Adrian Carmack (ingen relation till John) var en begåvad konstnär som kunde få pixlar att explodera.

Tom Hall var en designer / programmerare med dubbla hot med stora drömmar.

Och sedan fanns det John Romero, en långhårig arbetsnarkoman överfull av begrepp.

Tillsammans slog de ut genre-definierande spel i en rasande takt.

Befälhavare Keen visade att sidorullningsplattformar kunde fungera på datorer.

Wolfenstein 3D var pionjär i förstapersonsskytte och Doom förvandlade det till ett spikbitande test av reflexer som skulle dominera datorspelsmarknaden.

Men det var inte allt smidigt.

Hall lämnade företaget 1993 under Dooms produktion och kunde inte förena kreativa skillnader med Romero.

Romero och Carmack kolliderade under utvecklingen av Quake, och den här gången var det Romero som visades dörren, uppenbarligen för att "inte arbeta tillräckligt hårt." Men hans rykte hade redan gjorts och han sträckte sig ut till Hall för att försöka börja om.

Deras fickor flödar av kontanter från att underteckna ett avtal om distribution av sex spel med Eidos, de två id-alumnerna startade på egen hand 1996 som Ion Storm.

Två svärd

Ion Storm delades upp i ett par lag.

Hall skulle leda ett projekt på företagets Austin-kontor, en berättelsebaserad skytt av futuristisk spionage och spelarval med namnet Deus Ex.

Den större anläggningen i Dallas, som ligger i takvåningen i Chase Tower med 54 våningar, skulle ta itu med Romeros Daikatana.

Företaget planerade att ha Romeros spel ute på dörren på bara sju månader.

Den skulle använda Quake-motorn utvecklad vid id, vilket möjliggjorde 3D-rendering i realtid av både fiender och miljöer.

När han fortfarande arbetade med spelet ville Romero ha Quake med 3D-närstrid, inspirerad av Segas arkadhit Virtua Fighter.

Den funktionen tappades men skulle bli ett nyckelelement i Daikatana.

Det skryter också AI-kontrollerade följeslagare som du kan arbeta med för att rensa fiender och lösa pussel, tillsammans med en episk berättelse som korsas genom tiden.

Hype var genom taket - det här var Romero okedjad, redo att visa världen vad han kunde göra.

Sex månader senare kom den första av många stötar på vägen.

id förhandsgranskade Quake 2, som använde en helt ny motor som var snabbare än den första.

Att inse att hålla fast vid den gamla programvaran skulle få deras stora spel att se daterat ut, började Ion Storm från grunden.

Ett problem, dock: id var glad att låta Ion Storm licensiera den nya motorn, men de kunde inte börja arbeta med det förrän spelet släpptes.

Slutresultatet? Ion Storm förlorade 11 månaders utveckling.

Det gick inte heller i Dallas takvåning.

Kontorsutrymmet på flera miljoner dollar hade massiva takfönster som strömmade solen på datorskärmar och tvingade kodare att sätta upp svarta gardiner för att förvandla sina skåp till grottor.

Romeros 400-sidiga designdokument sågs som oöverstigligt och anställda började brinna ut, få sparken eller sluta.

Men detta var en era av kvanttillväxt inom datorgrafik, och när de släppte en demo 1999 hade den redan blivit kladdad av ännu mer imponerande spel som Half-Life.

Ännu värre, Ion Storms demo av Daikatana på E3 det året körde med dystra 12 bilder per sekund - oförlåtligt vid den tidpunkten i spelets utveckling.

Förlusten av ledande programmerare Steve Ash var den sista spiken i kistan.

Utgivaren Eidos, som hittills har sänkt 25 miljoner dollar i spelet, ville ha det gjort.

Det slog en affär för att köpa kontrollerande andel i företaget, vilket gav dem starkare auktoritet över utvecklingsprocessen.

Inte så superflyg

Slutligen haltade Daikatana till mållinjen, tre år för sent.

Spelet hälsades med medelmåttiga recensioner och dålig försäljning.

Eidos behövde flytta 2,5 miljoner exemplar av spelet för att göra sin investering tillbaka; den sålde drygt 40 000 i september.

Inte bara såg grafiken ut daterad, men många av besluten om speldesign var förbryllande.

I stället för att låta spelare spara var som helst, vilket hade blivit standard för FPS-kampanjer för en spelare, binds Daikatana sparar till ett förbrukningsartiklar, med bara tre som kan bäras på en gång.

Dessutom fungerade AI-följeslagarna, som fakturerades som en av spelets viktigaste funktioner, helt enkelt inte.

De skulle ignorera kommandon, fastna i nivågeometri och gå rakt in i eldlinjen.

Om de dog förlorade du automatiskt nivån.

John Romero, en gång gyllene pojken för PC-spel, hade blivit ett skrattande lager.

Marknadsföringen av Daikatana hade inte gjort honom någon tjänst.

En ökänd tidningsannons som trumpeterade "John Romero är på väg att göra dig till hans tik", i kombination med John Carmack som berättade för tidningar att Romeros arbetsmoral var borta, hade förvandlat Romeros offentliga image från en hardcore-spelare som gjorde gott till en lat, out-of-touch playboy.

Framtida förflutna

Både Romero och Hall skulle lämna Ion Storm nästa år.

De skulle starta ett nytt företag, Monkeystone Games, som fokuserade på mobila enheter.

Samtidigt inledde John Carmack ett kontroversiellt projekt på id - en ny version av Doom, utan Romero.

Slutresultatet, 2004: s Doom 3, lämnade fansen.

Spelet såg bra ut - Carmack var fortfarande kungen över de senaste motorerna - men det kändes bara fel på något sätt.

Utan Romeros frenetiska fantasi utvecklades Doom 3-nivåer i smala korridorer och frekventa hoppskärmar, och efterhand har inte varit snäll mot den.

Under ett tag såg det ut som att franchisen skulle gå ut med dess skapare kvar som reliker från en glömd ålder.

Det skulle dröja 12 år tills ett nytt Doom-spel sjönk, efter interna ansträngningar på id för att skapa en uppföljare landade i utvecklingshelvet.

Carmack , den sista grundaren som gjorde det, och ett nytt team tog över projektet och förde det tillbaka till sin tidigare glans.

Nu räknar vi med nya Doom-spel som vi gjorde på 90-talet.

Romero höll sig upptagen, startade ett antal studior och släppte titlar, allt från webbspel till kompletta MMO.

År 2016 samarbetade han och Adrian Carmack för att starta en Kickstarter-kampanj för Blackroom, den första FPS han designat sedan Daikatana.

Fyra dagar senare avbröt han crowdfunding och spelets tillstånd är oklart.

Att övervinna misslyckanden, särskilt en som kostar tiotals miljoner dollar och ett helt företag, är ingen lätt bedrift.

Men 2020 är den typ av snabba FPS-spel som id-banbrytaren återigen gynnad.

Det är svårt att säga hur skyttarlandskapet skulle vara om Daikatana hade lyckats, om vi hade sett genren svänga bort från fantasi och heavy metal till realism som den gjorde i vår tidslinje.

Men för alla dess brister var det ett projekt som föddes av kärlek och passion, och du kan inte bli för arg på dem.

John Romero på Milanos spelvecka 2016 (Foto av Rosdiana Ciaravolo / Getty Images)

Den 23 maj 2000 var alla bitar på plats: superstjärnans ledande designer bakom Doom, spelet som definierade förstapersonsskjutgenren; ett massivt nytt företag med potentiellt obegränsad budget; och ett team av hungriga talanger som var redo att chocka världen.

Så hur blev Daikatana till en sådan katastrof?

Brutala dagar

Sammanflödet av talang som sammanföll till att bilda id-programvaran 1991 var ett team en gång i livet.

Programming whiz kid John Carmack var besatt av att pressa ut varje droppe prestanda ur datorn.

Adrian Carmack (ingen relation till John) var en begåvad konstnär som kunde få pixlar att explodera.

Tom Hall var en designer / programmerare med dubbla hot med stora drömmar.

Och sedan fanns det John Romero, en långhårig arbetsnarkoman överfull av begrepp.

Tillsammans slog de ut genre-definierande spel i en rasande takt.

Befälhavare Keen visade att sidorullningsplattformar kunde fungera på datorer.

Wolfenstein 3D var pionjär i förstapersonsskytte och Doom förvandlade det till ett spikbitande test av reflexer som skulle dominera datorspelsmarknaden.

Men det var inte allt smidigt.

Hall lämnade företaget 1993 under Dooms produktion och kunde inte förena kreativa skillnader med Romero.

Romero och Carmack kolliderade under utvecklingen av Quake, och den här gången var det Romero som visades dörren, uppenbarligen för att "inte arbeta tillräckligt hårt." Men hans rykte hade redan gjorts och han sträckte sig ut till Hall för att försöka börja om.

Deras fickor flödar av kontanter från att underteckna ett avtal om distribution av sex spel med Eidos, de två id-alumnerna startade på egen hand 1996 som Ion Storm.

Två svärd

Ion Storm delades upp i ett par lag.

Hall skulle leda ett projekt på företagets Austin-kontor, en berättelsebaserad skytt av futuristisk spionage och spelarval med namnet Deus Ex.

Den större anläggningen i Dallas, som ligger i takvåningen i Chase Tower med 54 våningar, skulle ta itu med Romeros Daikatana.

Företaget planerade att ha Romeros spel ute på dörren på bara sju månader.

Den skulle använda Quake-motorn utvecklad vid id, vilket möjliggjorde 3D-rendering i realtid av både fiender och miljöer.

När han fortfarande arbetade med spelet ville Romero ha Quake med 3D-närstrid, inspirerad av Segas arkadhit Virtua Fighter.

Den funktionen tappades men skulle bli ett nyckelelement i Daikatana.

Det skryter också AI-kontrollerade följeslagare som du kan arbeta med för att rensa fiender och lösa pussel, tillsammans med en episk berättelse som korsas genom tiden.

Hype var genom taket - det här var Romero okedjad, redo att visa världen vad han kunde göra.

Sex månader senare kom den första av många stötar på vägen.

id förhandsgranskade Quake 2, som använde en helt ny motor som var snabbare än den första.

Att inse att hålla fast vid den gamla programvaran skulle få deras stora spel att se daterat ut, började Ion Storm från grunden.

Ett problem, dock: id var glad att låta Ion Storm licensiera den nya motorn, men de kunde inte börja arbeta med det förrän spelet släpptes.

Slutresultatet? Ion Storm förlorade 11 månaders utveckling.

Det gick inte heller i Dallas takvåning.

Kontorsutrymmet på flera miljoner dollar hade massiva takfönster som strömmade solen på datorskärmar och tvingade kodare att sätta upp svarta gardiner för att förvandla sina skåp till grottor.

Romeros 400-sidiga designdokument sågs som oöverstigligt och anställda började brinna ut, få sparken eller sluta.

Men detta var en era av kvanttillväxt inom datorgrafik, och när de släppte en demo 1999 hade den redan blivit kladdad av ännu mer imponerande spel som Half-Life.

Ännu värre, Ion Storms demo av Daikatana på E3 det året körde med dystra 12 bilder per sekund - oförlåtligt vid den tidpunkten i spelets utveckling.

Förlusten av ledande programmerare Steve Ash var den sista spiken i kistan.

Utgivaren Eidos, som hittills har sänkt 25 miljoner dollar i spelet, ville ha det gjort.

Det slog en affär för att köpa kontrollerande andel i företaget, vilket gav dem starkare auktoritet över utvecklingsprocessen.

Inte så superflyg

Slutligen haltade Daikatana till mållinjen, tre år för sent.

Spelet hälsades med medelmåttiga recensioner och dålig försäljning.

Eidos behövde flytta 2,5 miljoner exemplar av spelet för att göra sin investering tillbaka; den sålde drygt 40 000 i september.

Inte bara såg grafiken ut daterad, men många av besluten om speldesign var förbryllande.

I stället för att låta spelare spara var som helst, vilket hade blivit standard för FPS-kampanjer för en spelare, binds Daikatana sparar till ett förbrukningsartiklar, med bara tre som kan bäras på en gång.

Dessutom fungerade AI-följeslagarna, som fakturerades som en av spelets viktigaste funktioner, helt enkelt inte.

De skulle ignorera kommandon, fastna i nivågeometri och gå rakt in i eldlinjen.

Om de dog förlorade du automatiskt nivån.

John Romero, en gång gyllene pojken för PC-spel, hade blivit ett skrattande lager.

Marknadsföringen av Daikatana hade inte gjort honom någon tjänst.

En ökänd tidningsannons som trumpeterade "John Romero är på väg att göra dig till hans tik", i kombination med John Carmack som berättade för tidningar att Romeros arbetsmoral var borta, hade förvandlat Romeros offentliga image från en hardcore-spelare som gjorde gott till en lat, out-of-touch playboy.

Framtida förflutna

Både Romero och Hall skulle lämna Ion Storm nästa år.

De skulle starta ett nytt företag, Monkeystone Games, som fokuserade på mobila enheter.

Samtidigt inledde John Carmack ett kontroversiellt projekt på id - en ny version av Doom, utan Romero.

Slutresultatet, 2004: s Doom 3, lämnade fansen.

Spelet såg bra ut - Carmack var fortfarande kungen över de senaste motorerna - men det kändes bara fel på något sätt.

Utan Romeros frenetiska fantasi utvecklades Doom 3-nivåer i smala korridorer och frekventa hoppskärmar, och efterhand har inte varit snäll mot den.

Under ett tag såg det ut som att franchisen skulle gå ut med dess skapare kvar som reliker från en glömd ålder.

Det skulle dröja 12 år tills ett nytt Doom-spel sjönk, efter interna ansträngningar på id för att skapa en uppföljare landade i utvecklingshelvet.

Carmack , den sista grundaren som gjorde det, och ett nytt team tog över projektet och förde det tillbaka till sin tidigare glans.

Nu räknar vi med nya Doom-spel som vi gjorde på 90-talet.

Romero höll sig upptagen, startade ett antal studior och släppte titlar, allt från webbspel till kompletta MMO.

År 2016 samarbetade han och Adrian Carmack för att starta en Kickstarter-kampanj för Blackroom, den första FPS han designat sedan Daikatana.

Fyra dagar senare avbröt han crowdfunding och spelets tillstånd är oklart.

Att övervinna misslyckanden, särskilt en som kostar tiotals miljoner dollar och ett helt företag, är ingen lätt bedrift.

Men 2020 är den typ av snabba FPS-spel som id-banbrytaren återigen gynnad.

Det är svårt att säga hur skyttarlandskapet skulle vara om Daikatana hade lyckats, om vi hade sett genren svänga bort från fantasi och heavy metal till realism som den gjorde i vår tidslinje.

Men för alla dess brister var det ett projekt som föddes av kärlek och passion, och du kan inte bli för arg på dem.

PakaPuka

pakapuka.com Cookies

På pakapuka.com använder vi cookies (tekniska och profilkakor, både våra egna och tredje part) för att ge dig en bättre online-upplevelse och för att skicka dig personliga kommersiella meddelanden online enligt dina önskemål. Om du väljer fortsätt eller kommer åt något innehåll på vår webbplats utan att anpassa dina val godkänner du användningen av cookies.

För mer information om vår policy för cookies och hur du avvisar cookies

tillgång här.

Inställningar

Fortsätta