Daxdi now accepts payments with Bitcoin

20 år sedan transformerade Nintendo RPG-genren med Paper Mario

Nintendo-monter på E3 2014 (Fotokredit: FREDERIC J.

BROWN / AFP via Getty Images)

Det är obestridligt att Nintendo behärskar vilken genre som helst.

Företaget uppfann i huvudsak plattformsspelaren både i 2D och 3D, för att inte tala om actionäventyret med Legend of Zelda, kartracern och mer.

Men under mycket av sitt tidiga liv undvek en typ av spel det.

I Japan var rollspel som Squaresofts Final Fantasy och Enix Dragon Quest kulturdefinierande hits, som sålde stora mängder och fängslade spelare med djupa, långa äventyr.

Dessa spel var sådana hits att Nintendo publicerade dem som förstapartitlar i staterna, men överraskande aldrig samlade företagsresurser för att göra sitt eget för NES.

Det fanns ett undantag - Shigesato Itois knäppa mor, som kom ut i Japan 1989 men inte slog USA förrän en Wii Virtual Console släpptes 2015.

Men för det mesta såg det ut som om företaget bara inte visste hur man konkurrera på rollspelmarknaden.

Under 16-bitarsperioden försökte Nintendo slå in med Super Mario RPG, men det säger att det inte utvecklade spelet internt.

Istället lånade det ut sin franchise till Square och lät Shigeru Miyamoto övervaka produktionen.

Slutresultatet var fantastiskt och kombinerade charmen och karaktären hos Mushroom Kingdom med Square's rika berättelser, smarta mekaniker och dolda hemligheter.

När det var dags att göra ytterligare ett Mario-RPG för Nintendo 64 hade Nintendo inte längre Square att sparka runt.

Företaget hade tecknat ett exklusivt avtal med Sony för att ta nästa Final Fantasy till PlayStation.

Det vände sig istället till en utvecklare mycket närmare hemmet.


Tecken på intelligens

Intelligent Systems har varit ett av Nintendos inte så hemliga vapen i årtionden.

Företaget anställde programmeraren Toro Narihiro i början av 80-talet som en del av R & D1-teamet för att porta Famicom Disk System-titlar till patronformat.

Det insåg snabbt att han hade en skicklighet för NES-hårdvaran och satte honom ihop med ett team i Nintendos Kyoto Research Center.

Gruppen, under överinseende av Gunpei Yokoi, införlivades som Intelligent Systems 1983 och de började ta på sig mer och mer arbete tills de programmerade hela spel, med början med serien Famicom Wars and Fire Emblem.

Företaget har varit oupplösligt från Nintendo sedan dess.

Dess strategititlar för Super Nintendo visade att den kunde producera upplevelser med mycket berättande och mekaniskt djup, så det var ingen överraskning när moderföretaget frågade Intelligent Systems 1996 att skapa ett rollspel för Nintendo 64.

Det var uppenbart att Nintendo, med bortfallet av både Square och Enix, var på baksidan.

Rollspel var stora i Japan och började bli stora även utomlands, och det hade inget under utveckling som kunde tävla.

Konsolens patronbaserade lagringssystem var också ett problem och hindrade den från att leverera avancerade CGI-scener och orkestermusik som CD-ROM-skivor kunde göra i sömnen.

Mindre än ett dussin RPGs kom ut för N64 under plattformens hela liv, och de flesta av dem var skräp som Quest 64.


Superflat

Nintendo fick Intelligent Systems att arbeta på nästa generations RPG strax efter konsolens japanska release.

Ursprungligen skulle spelet bara bli Super Mario RPG 2, med den visuella stil och fantasitillvägagångssätt som Square använde för mer av samma på 64DD, den olyckliga tillägget för hårddisken för N64.

Men företaget kämpade med att göra övergången från 2D sprite-baserad konst till 3D.

Det är inte säkert vem som kom med idén till spelets unika visuella krok, där bakgrunder är månghörnigt 3D och karaktärer är platta "pappers" sprites.

I en japansk intervju noterade Nintendo-producenten Hiroyasu Sasano ”Anledningen till att vi gick den här riktningen är att vi trodde att spelare kanske tröttnade på 3D CG-utseendet på Playstation och andra konsoler.

Det är svårt att få fram söthet med karaktärer gjorda av polygoner, eller hur? ”

Detta verkar vara ett litet svar på svaret, men det passar också med Nintendos övergripande estetik.

Spelets utseende hör också tillbaka till Yoshis Story för Super NES, som innehöll ett liknande platt storyboard-utseende, liksom Sonys Parappa the Rapper, den knäppa musiktiteln som drog en liknande 2D / 3D-split.

Det visuella tillvägagångssättet informerade tonen i hela spelet - medan humor hade varit en viktig del av Marios värld, nu var den förgrunden.

Cuteness blev kärnan i franchisen.

Paper Mario utvecklades under hela fyra år och gick igenom ett flertal arbetstitlar.

När den äntligen kom ut, var Nintendo 64 redan på sina sista ben, med Gamecube närmar sig släpp.

Slutligen slog Mario Story japanska butikshyllor den 11 augusti 2000.

Namnet skulle ändras för den amerikanska utgåvan nästa år.


I vikningen

Precis som andra Nintendo-cyklar med sena cykler som Donkey Kong Country, Paper Mario andades lite liv tillbaka i flaggningssystemet.

Spelet sålde bra i Japan och utomlands, med spelare som svarade på den smarta dialogen, spännande tidsbaserade stridsystem och välbekanta karaktärer.

Stridsystemet var en av de största förändringarna från ett traditionellt RPG.

Dessa spel innehöll vanligtvis spelare som valde attacker från en textbaserad meny och sedan väntade när motståndarna tog sin tur.

Utanför bosskampar krävde de vanligtvis inte mycket uppmärksamhet.

Intelligent Systems tog de tidsbaserade attackerna från Super Mario RPG, där knapptryckningar kunde orsaka mer skada och gjorde det till kärnan i strider.

Nu kan en väl anpassad kran hjälpa dig att både attackera och försvara, med olika kontrolleringångar för dina allierade också.

Det gjorde strid, ofta den tråkigaste delen av genren, till något som krävde din ständiga uppmärksamhet.

Vad som verkligen gjorde Paper Mario till en sådan framgång var dock dess avslappnadhet.

Vid denna tidpunkt hade rollspelgenren fått ett rykte för att vara något som spelare behövde fördjupa sig i, memorera och internalisera informationsflödet eller konsultera tjocka strategivägledningar om monster, vapen och hemligheter gömda i deras världar.

Däremot var Paper Mario anmärkningsvärt transparent och enkelt.

Istället för massiva fyrsiffriga hälsostavar skadade attacker i de enskilda siffrorna.

Mario behövde inte jonglera utrustningsuppgraderingar och hantera D & D-härledd statistik.

Mer än något spel före det, drev Paper Mario verkligen meddelandet att rollspel inte bara var för hardcore grognards.

Vem som helst kan njuta av äventyret och behärska stridsystemet.

Det är en kort rad från den serien till Pokémon och andra RPG-hybrider som hjälpte genren att utvecklas till en som alla publik kunde njuta av.

Paper Mario är tillbaka i ett charmigt men frustrerande äventyr.

Kolla in vår recension av
Paper Mario: The Origami King (för Nintendo Switch).

Nintendo-monter på E3 2014 (Fotokredit: FREDERIC J.

BROWN / AFP via Getty Images)

Det är obestridligt att Nintendo behärskar vilken genre som helst.

Företaget uppfann i huvudsak plattformsspelaren både i 2D och 3D, för att inte tala om actionäventyret med Legend of Zelda, kartracern och mer.

Men under mycket av sitt tidiga liv undvek en typ av spel det.

I Japan var rollspel som Squaresofts Final Fantasy och Enix Dragon Quest kulturdefinierande hits, som sålde stora mängder och fängslade spelare med djupa, långa äventyr.

Dessa spel var sådana hits att Nintendo publicerade dem som förstapartitlar i staterna, men överraskande aldrig samlade företagsresurser för att göra sitt eget för NES.

Det fanns ett undantag - Shigesato Itois knäppa mor, som kom ut i Japan 1989 men inte slog USA förrän en Wii Virtual Console släpptes 2015.

Men för det mesta såg det ut som om företaget bara inte visste hur man konkurrera på rollspelmarknaden.

Under 16-bitarsperioden försökte Nintendo slå in med Super Mario RPG, men det säger att det inte utvecklade spelet internt.

Istället lånade det ut sin franchise till Square och lät Shigeru Miyamoto övervaka produktionen.

Slutresultatet var fantastiskt och kombinerade charmen och karaktären hos Mushroom Kingdom med Square's rika berättelser, smarta mekaniker och dolda hemligheter.

När det var dags att göra ytterligare ett Mario-RPG för Nintendo 64 hade Nintendo inte längre Square att sparka runt.

Företaget hade tecknat ett exklusivt avtal med Sony för att ta nästa Final Fantasy till PlayStation.

Det vände sig istället till en utvecklare mycket närmare hemmet.


Tecken på intelligens

Intelligent Systems har varit ett av Nintendos inte så hemliga vapen i årtionden.

Företaget anställde programmeraren Toro Narihiro i början av 80-talet som en del av R & D1-teamet för att porta Famicom Disk System-titlar till patronformat.

Det insåg snabbt att han hade en skicklighet för NES-hårdvaran och satte honom ihop med ett team i Nintendos Kyoto Research Center.

Gruppen, under överinseende av Gunpei Yokoi, införlivades som Intelligent Systems 1983 och de började ta på sig mer och mer arbete tills de programmerade hela spel, med början med serien Famicom Wars and Fire Emblem.

Företaget har varit oupplösligt från Nintendo sedan dess.

Dess strategititlar för Super Nintendo visade att den kunde producera upplevelser med mycket berättande och mekaniskt djup, så det var ingen överraskning när moderföretaget frågade Intelligent Systems 1996 att skapa ett rollspel för Nintendo 64.

Det var uppenbart att Nintendo, med bortfallet av både Square och Enix, var på baksidan.

Rollspel var stora i Japan och började bli stora även utomlands, och det hade inget under utveckling som kunde tävla.

Konsolens patronbaserade lagringssystem var också ett problem och hindrade den från att leverera avancerade CGI-scener och orkestermusik som CD-ROM-skivor kunde göra i sömnen.

Mindre än ett dussin RPGs kom ut för N64 under plattformens hela liv, och de flesta av dem var skräp som Quest 64.


Superflat

Nintendo fick Intelligent Systems att arbeta på nästa generations RPG strax efter konsolens japanska release.

Ursprungligen skulle spelet bara bli Super Mario RPG 2, med den visuella stil och fantasitillvägagångssätt som Square använde för mer av samma på 64DD, den olyckliga tillägget för hårddisken för N64.

Men företaget kämpade med att göra övergången från 2D sprite-baserad konst till 3D.

Det är inte säkert vem som kom med idén till spelets unika visuella krok, där bakgrunder är månghörnigt 3D och karaktärer är platta "pappers" sprites.

I en japansk intervju noterade Nintendo-producenten Hiroyasu Sasano ”Anledningen till att vi gick den här riktningen är att vi trodde att spelare kanske tröttnade på 3D CG-utseendet på Playstation och andra konsoler.

Det är svårt att få fram söthet med karaktärer gjorda av polygoner, eller hur? ”

Detta verkar vara ett litet svar på svaret, men det passar också med Nintendos övergripande estetik.

Spelets utseende hör också tillbaka till Yoshis Story för Super NES, som innehöll ett liknande platt storyboard-utseende, liksom Sonys Parappa the Rapper, den knäppa musiktiteln som drog en liknande 2D / 3D-split.

Det visuella tillvägagångssättet informerade tonen i hela spelet - medan humor hade varit en viktig del av Marios värld, nu var den förgrunden.

Cuteness blev kärnan i franchisen.

Paper Mario utvecklades under hela fyra år och gick igenom ett flertal arbetstitlar.

När den äntligen kom ut, var Nintendo 64 redan på sina sista ben, med Gamecube närmar sig släpp.

Slutligen slog Mario Story japanska butikshyllor den 11 augusti 2000.

Namnet skulle ändras för den amerikanska utgåvan nästa år.


I vikningen

Precis som andra Nintendo-cyklar med sena cykler som Donkey Kong Country, Paper Mario andades lite liv tillbaka i flaggningssystemet.

Spelet sålde bra i Japan och utomlands, med spelare som svarade på den smarta dialogen, spännande tidsbaserade stridsystem och välbekanta karaktärer.

Stridsystemet var en av de största förändringarna från ett traditionellt RPG.

Dessa spel innehöll vanligtvis spelare som valde attacker från en textbaserad meny och sedan väntade när motståndarna tog sin tur.

Utanför bosskampar krävde de vanligtvis inte mycket uppmärksamhet.

Intelligent Systems tog de tidsbaserade attackerna från Super Mario RPG, där knapptryckningar kunde orsaka mer skada och gjorde det till kärnan i strider.

Nu kan en väl anpassad kran hjälpa dig att både attackera och försvara, med olika kontrolleringångar för dina allierade också.

Det gjorde strid, ofta den tråkigaste delen av genren, till något som krävde din ständiga uppmärksamhet.

Vad som verkligen gjorde Paper Mario till en sådan framgång var dock dess avslappnadhet.

Vid denna tidpunkt hade rollspelgenren fått ett rykte för att vara något som spelare behövde fördjupa sig i, memorera och internalisera informationsflödet eller konsultera tjocka strategivägledningar om monster, vapen och hemligheter gömda i deras världar.

Däremot var Paper Mario anmärkningsvärt transparent och enkelt.

Istället för massiva fyrsiffriga hälsostavar skadade attacker i de enskilda siffrorna.

Mario behövde inte jonglera utrustningsuppgraderingar och hantera D & D-härledd statistik.

Mer än något spel före det, drev Paper Mario verkligen meddelandet att rollspel inte bara var för hardcore grognards.

Vem som helst kan njuta av äventyret och behärska stridsystemet.

Det är en kort rad från den serien till Pokémon och andra RPG-hybrider som hjälpte genren att utvecklas till en som alla publik kunde njuta av.

Paper Mario är tillbaka i ett charmigt men frustrerande äventyr.

Kolla in vår recension av
Paper Mario: The Origami King (för Nintendo Switch).

PakaPuka

pakapuka.com Cookies

På pakapuka.com använder vi cookies (tekniska och profilkakor, både våra egna och tredje part) för att ge dig en bättre online-upplevelse och för att skicka dig personliga kommersiella meddelanden online enligt dina önskemål. Om du väljer fortsätt eller kommer åt något innehåll på vår webbplats utan att anpassa dina val godkänner du användningen av cookies.

För mer information om vår policy för cookies och hur du avvisar cookies

tillgång här.

Inställningar

Fortsätta