Detta är ett lanseringsår för konsoler, där både Sony och Microsoft gör sig redo att släppa lös avancerade spelmaskiner - och en ny runda i konsolkrigen.
Det har alltid varit en sund mängd fram och tillbaka när det gäller lojalister.
Den tredje generationen videospelkonsoler vann enkelt av Nintendo.
Även om Segas Master System tekniskt sett hade bättre grafik, överväldigade NES det med ett enormt bibliotek med spel, inklusive många klassiker hela tiden.
Den efterföljande skärmytan mellan Super Nintendo och Sega Genesis var mycket mindre krånglig.
Upprörd av framgången med Sonic och den ocensurerade Mortal Kombat tog Segas 16-bitars konsol spelare med storm och satte Nintendo på baksidan.
Den femte generationen skulle ha varit en spännande generation, med Nintendo som körde in i 3D och Sony kom in i striden.
Men Sega var redo att dra en galen satsning den 11 maj 1995, som skulle chocka världen: en överraskningskonsolsläpp.
Så här hände det.
Nya planeter
[embed]https://www.youtube.com/watch?v=oXgKtlRcXUc[/embed]
I början av 1990-talet var det uppenbart att den nuvarande generationen konsoler åldrades.
Precis som Super NES och Genesis hade ersatt sina 8-bitars föregångare, skulle en ny våg av hårdvara behöva leverera större spänning, bättre grafik och mer uppslukande upplevelser.
Med alla de stora aktörerna som undersöker 3D-grafik var det tydligt att detta skulle bli framtiden.
PC-spelare njöt redan av titlar som Doom, och displayteknologin utvecklades snabbt.
Den sprite-baserade 2D-animationen av hemmakonsolen verkade mer och mer daterad.
Sega hade redan en stor ledning över sina konkurrenter med Model 1-kretskortet, som det introducerade för arkader 1992.
Det och dess efterträdare, Model 2, pumpade ut snabb 3D-grafik för titlar som Virtua Fighter och Daytona USA.
Det var bara logiskt att nästa konsol, kodnamnet Saturn, skulle utnyttja samma teknik.
Tyvärr var inte alla på Sega på samma sida när det gäller spelens framtid, vilket resulterade i några väldigt konstiga beslut som i slutändan skulle skada företaget på lång sikt.
Blandade meddelanden
[embed]https://www.youtube.com/watch?v=zmH8ojNS9qQ[/embed]
År 1992 var Genesis en okvalificerad framgång, både i staterna och särskilt i Europa, där den utsåg SNES.
Bakom kulisserna var Saturnus-projektet redan igång.
Men Sega ville inte klippa betet på 16-bitarsystemet direkt för att arbeta på nästa generation konsoler.
Sega execs visste att det skulle ta år att föra systemet till marknaden, och Genesis var fortfarande en stark säljare.
De ville ge den åldrande konsolen ytterligare en ledning i hårdvarukriget och 1992 slog Sega CD $ 299 hyllor.
Genom att klämma fast på botten av en Genesis tillät systemet att köra en ny svit med CD-ROM-baserade titlar, men den värmande långsamma 1X-drivhastigheten i kombination med den hotande nästa generationen gjorde den snabbt föråldrad.
Det här är dock problemet: Sega lärde sig inte sin läxa, och i november 1994 försökte det igen med 32X, ett annat tillägg till Genesis som såldes för $ 159,99 och var tänkt att fungera som en slags bro mellan de 16 -bit-eran och den kommande riktiga nästa generationen.
Det behöver inte sägas att Sega-dehards som redan hade sett en "nästa gen" kringutrustning kom och gick inte ville brännas av en annan.
Problemet med tilläggsmaskinvara är att det inte växer din användarbas.
Ingen 1994 skulle köpa en $ 189,99 Genesis bara för att också köpa en Sega-CD utöver det.
Konceptet att spendera kontanter för att lura ut ett 16-bitars system när mer avancerade maskiner var precis runt hörnet var inte en start.
Men Sega hade ytterligare ett ess i ärmen när Saturnus närmade sig sin offentliga debut.
Stor överraskning
[embed]https://www.youtube.com/watch?v=cyv6ZehQyTQ[/embed]
Ursprungligen skulle Sega Saturn träffa amerikanska butikshyllor i september 1995.
Men rykten började virvla om att Sony skulle släppa PlayStation i USA samma månad och skicka Sega i en svans som skulle resultera i ett antal snabba beslut.
Sonys Ken Kutaragi hade spenderat 1994 laserfokuserat på att visa spelindustrin att PlayStation skulle bli en kraft att räkna med.
Han träffade alla ledande utgivare och utvecklare, fick dem utvecklingssatser och sålde dem på konsolen långt innan den levererades.
Under tiden hade Sega bränt alla samma broar.
Tredjepartsutvecklare hade inte mycket goodwill för företaget efter fel på Sega CD och 32X.
Ännu värre, fick Playstations fokus på 3D-grafik Sega att gå tillbaka till produktutveckling.
Saturnus interna arkitektur hade slutförts i slutet av 1993, men en panik kring konsolens till synes underdrivna 3D-funktioner fick företaget att revidera systemet och lägga till en extra videoprocessor.
Den komplexa arkitekturen höjde produktionskostnaderna så att företaget nu förlorade 100 dollar på varje såld enhet.
Det gjorde också Sega Saturnus svår att utveckla för.
Allt kom till en topp vid 1995: s E3.
Sega planerade ursprungligen att göra samma typ av presentation som alla gjorde under sitt lanseringsår - här är hårdvaran, här är spelen, det kommer att vara ute för semestern.
Det är dock inte det vi fick.
Japans Sega-president Hayao Nakayama, en notoriskt envis ledare, insisterade på att företaget stötte på datumet.
Det anföll Sega of America president Tom Kalinske att göra meddelandet: Saturnus kom inte i september - den skickades till återförsäljare just nu.
Med ett klisterpris på 399 $ skulle Sega nästa generations konsol vara i butikshyllorna i helgen, fyra månader tidigt.
Efter festen
[embed]https://www.youtube.com/watch?v=ExaAYIKsDBI[/embed]
I början verkade Saturnus-gambiten som en vinnare.
Sega hade nu den första stora femte generationens konsol på marknaden, med attraktiva lanseringsspel som Virtua Fighter och Panzer Dragoon som visar snabb, smidig 3D-spelning.
Tyvärr hade företaget inte tillräckligt med hårdvara för att möta efterfrågan.
Det resulterade i lite dåligt blod i detaljhandeln.
Butiker som Toys R Us och Electronics Boutique fick konsolen, men KB Toys och Best Buy inte.
Och även om de fem spelen som var tillgängliga vid lanseringen var solida, sjönk utsläppen till en sippra strax efter, med bara ytterligare tre spel mellan maj och september.
Sony hade dock tagit Segas E3-meddelande i steg - vid konsolpresentationen skickade de utvecklingschefen Steve Race till scenen för en av de kortaste talen i konferensens historia.
Race tog mikrofonen, sa “$ 299” och gick iväg.
Dess lanseringsserie med tio spel var inte bra, men konsolen var hundra dollar mindre än Saturn.
Tredjeparts titlar var på väg och till jul hade systemet Twisted Metal, Suikoden och mer.
Det var uppenbart att PlayStation var konsolen att slå, och Saturnus flundrade redan.
Lanseringen i maj hade gjort det möjligt för Sega att sälja 80 000 enheter, men PlayStation hade 100 000 förbeställningar och sålde ytterligare 100 000 bara i september.
Ännu mer förödmjukande kunde Segas gamla rival Nintendo växa tillbaka i popularitet med spel som Chrono Trigger och Donkey Kong Country-serien på sitt 16-bitars system.
Slutet av vägen
[embed]https://www.youtube.com/watch?v=V8XVA0qrHWg[/embed]
Släppandet av Nintendo 64 1996 skulle försegla affären.
Sega hade fortfarande inte lyckats släppa ett Sonic-spel, och nu kunde världen spela som Mario i full 3D för en verkligt nästa generations plattformsupplevelse.
Medan Sega fortsatte att släppa solida Saturn-spel släpptes de snabbt av tävlingen.
När allt var sagt och gjort skulle Saturn flytta runt 3 miljoner konsoler i staterna, en liten bråkdel av vad Sony och Nintendo åstadkom.
Kalinske och Nakayama avgick båda från Sega 1996.
Sega försökte ännu en gång på hårdvarumarknaden med Dreamcast från 1999.
Medan lanseringen för det systemet gick mycket bättre, vilket gjorde den 9 september 1999 till en gamersemester, var Sony och Nintendos ledning oöverstiglig.
Microsofts inträde i konsolindustrin indikerade för Sega att det var dags att komma ut ur hårdvarumarknaden helt.
År 2001 avbröts Dreamcast och företaget gick uteslutande till programvara.
I intervjuer har Tom Kalinske sagt att Saturnus inte behövde misslyckas.
Om Sega hade hållit fast vid planen och släppt i september med bättre hantering av försörjningskedjan och fler lanseringstitlar, hade det kanske kunnat konkurrera med PS1 på lika villkor.
Men en stor satsning på en överraskningslansering dömde ett lovande system och tog nästan ner ett företag.