Robotar kan vara riktigt roliga leksaker.
De kan också vara fantastiska inlärningsverktyg för barn som är intresserade av att studera STEM.
De bästa är båda, som Lego Mindstorms och nya DJI Robomaster S1.
DJI är mest känd för sina drönare, så lanseringen av en fyrhjulig programmerbar robot för barn kan komma som en överraskning.
Den anmärkningsvärda tekniken och programmeringen som gör DJI till en så stor siffra på fyrhjulsmarknaden kan ses i den här $ 499-roboten, med sin otroligt smidiga design, utmärkta kameratorn och imponerande automatisk spårning.
Lägg till stöd för programmering i Python och Scratch, och du har ett anmärkningsvärt kraftfullt verktyg som också fungerar som en riktigt rolig leksak och som ett Daxdi Editors Choice.
Tiny Tank
RoboMaster S1 kommer isär.
Du måste sätta ihop roboten från flera dussin komponenter, fästa och skruva in de olika delarna av hjulen, chassit och tornet.
Processen verkar vara ganska engagerande och potentiellt utmanande, som att sätta ihop ett modellpaket och ingen lödning krävs.
Granskningsenheten vi fick från DJI kom dock helt monterad, så vi kan inte tala med erfarenheten av att öppna lådan och sätta ihop delarna.
En gång monterad är S1 en imponerande liten robot.
Dess kärnsektion är täckt av genomskinliga pansarpaneler, med framsidan, baksidan och sidorna med vardera ett par optiska sensorer.
Ett genomskinligt mörkgrått fönster på toppen av chassit, nära baksidan, avslöjar de svarta och orange ledningarna som ansluter varje komponent till robotens kärna.
Den bakre rustningspanelen dyker upp för att avslöja batterifacket.
Robotens fyra Mecanum-hjul är bedrägligt smidiga.
Istället för däck eller slitbanor täcks varje hjul av en serie breda, diagonalt inriktade gummihjul som snurrar oberoende av huvudhjulet.
Detta gör att S1 kan rulla direkt i valfri riktning, oavsett position.
Istället för att styra S1 som en bil eller en tank, kan du effektivt flytta den runt som en mus och slå åt vänster och höger lika lätt som att rulla framåt och bakåt.
Sedan finns det tornet, som bäst kan ses som S1: s huvud.
Dess pistolrör är den mest slående komponenten, ett framträdande grått plaströr med en ljus orange spets och två hål för att skjuta ofarliga sprängningar av ljus eller små gelpärlor.
Ett fack på baksidan av tornet rymmer en av två medföljande patroner för gelpärlorna.
En enda kamera ovanför pipans botten fungerar som S1s öga, genom vilken du kan se vad den ser med en surfplatta, smartphone eller dator.
Kameran är ihopkopplad med en mikrofon / högtalare monterad under pipan, som en pistol.
Sidorna på tornet har olika flerfärgade LED-ringar som visar robotens status.
Ovanför kameran sitter en platt plastbädd där den intelligenta styrenheten, själva robotens hjärna, är monterad.
Det är en rektangulär låda med två infällbara antenner, en microSD-kortplats, en trådlös lägesomkopplare, en anslutningsknapp och en Scratch-programknapp.
Den intelligenta styrenheten har också mini-USB- och USB-C-portar, en separat USB-C-port avsedd för kameran, en 2,5 mm-port för högtalaren och en CAM-port för anslutning till resten av roboten.
Tack vare sin modulära design kan S1 acceptera olika komponenter för alla som vill experimentera med robotik, men DJI erbjuder för närvarande endast de lagerkomponenter som redan ingår i roboten och har inte meddelat några valfria komponenter eller alternativa konfigurationer.
Antar direkt kontroll
För att använda S1 måste du ansluta din smartphone, surfplatta eller dator till roboten.
Du kan göra detta direkt med hjälp av mobilläge som skapar ett ad-hoc-Wi-Fi-nätverk som du kan ansluta till, eller så kan du använda router-läge för att ansluta roboten till ditt Wi-Fi-nätverk genom att få den att skanna en QR-kod med din nätverksinformation genereras av RoboMaster-appen.
När du väl har fått din valfria enhet att prata med roboten antingen direkt eller via ditt Wi-Fi-nätverk kan du börja spela med den.
Det enklaste och direkta sättet att spela med S1 är Sololäge, som låter dig behandla roboten som en fjärrstyrd drönare.
Skärmen blir en livevideo av S1: s kamera, med några ytterligare knappar och indikatorer.
Genom att trycka ner på vänster sida av skärmen bildas en cirkel med en större cirkel runt den.
Att dra runt den yttre cirkeln, som om du använder en analog pinne på en gamepad, får roboten att röra sig i den riktningen.
S1 kommer att röra sig fritt bakåt eller framåt eller glida åt vänster eller höger i förhållande till chassiets riktning, men den kommer inte att svänga.
För att göra S1 mer som ett traditionellt fjärrkontrollfordon måste du trycka på höger sida av skärmen för att få upp en ny uppsättning cirklar.
Detta får tornet att röra sig i vilken riktning som helst, titta upp eller ner och svänga åt vänster eller höger.
När tornet snurrar förbi en viss punkt i förhållande till chassit börjar hela roboten vända.
Detta låter dig styra S1 mer traditionellt, med din vänstra tumme för att accelerera eller backa och din högra tumme för att vrida.
S1 kan vända och glida samtidigt, så att du kan utföra några anmärkningsvärda knep som att slå runt ett mål medan du håller tornet låst på det.
Du kan också styra S1 med det valfria tillbehöret $ 79, som är en svart surfplattahållare med en analog pinne.
Du kan placera din surfplatta i den och använda den analoga pinnen och kontrollknapparna för att exakt köra S1, men pekskärmens kontroller är så lyhörda att det verkar onödigt.
S1: s kamera är mycket bra, vilket inte är förvånande med tanke på DJI: s historia med dronekameror.
Den visar skarp, ljus 1080p-video som streamas med nästan ingen fördröjning till din telefon eller surfplatta.
Du kan spela in video via appen och spara den på din mobila enhet eller spela in stillbilder eller videoklipp på ett microSD-kort som sätts in i själva roboten.
Förvänta dig inte samma typ av bildkvalitet eller fotograferingsalternativ som du kan få med DJIs luftdronor, som 4K Mavic 2 Pro, men som en leksak snarare än ett filmverktyg är det övertygande.
Vapenknappen i appen kan ställas in för att avfyra ett ofarligt grönt ljus med ljudeffekt eller en gelpärla laddad från tornets ammunitionskassett.
Att knacka avfyrar ett skott och håller in knappen snabbt.
En inriktningsknapp zoomar in digitalt för bättre inriktning, men du kan inte styra S1 när du är inzoomad.
"Laser" gynnar naturligtvis inte mycket av zoom-målet, men det kan göra dina bilder mer exakta med gelpärlorna .
S1 levereras med en liten flaska av de små pärlorna, men deras storlek bedrar.
De måste blötläggas i vatten, vilket får dem att expandera till gummiliknande kulor på storleken av tapioka.
En liten capful kan fylla S1s ammunitionskassett helt efter blötläggning.
Var försiktig med pärlammunitionen och använd de medföljande skyddsglasögonen när du skjuter dem.
De svider mindre än Airsoft-pellets eller paintballs, men de kan fortfarande potentiellt orsaka ögonskador eller slå över ömtåliga föremål.
De är också en liten olägenhet att städa upp och bildar små bitar gel som behöver dammsugas om du inte vill att de ska mosa i mattan.
En spårningsknapp skannar S1: s vy för alla former som den känner igen som människor, så att du låser fast dem.
När du väl är låst kan du trycka på den personen för att få S1 att följa dem.
S1 rullar sedan efter dem och följer på ett kort avstånd tills den tappar målet ur sikte.
Det är ett fascinerande och oroväckande läge som tillförlitligt följer vem som helst så länge S1 kan se dem.
S1 är en liten zippy robot.
Appkontrollen har som standard en snabb hastighet som redan är snabb, men vid sin snabbaste inställning kan S1 rulla framåt på nästan 12 fot per sekund, bakåt med 8,2 fot per sekund och åt sidan med 9,1 fot per sekund.
Den kan hantera stötar mot föremål i full hastighet mycket bra, men förvänta dig inte samma sak med droppar; tornet och antennen är ömtåliga jämfört med chassit, och ett spill på några meter på en hård yta kan orsaka skador.
S1 är inte heller vattentät.
Om du har mer än en S1 eller om du har vänner som har sina egna kan du spela i stridsläge.
Detta låter dig sätta dina robotar mot varandra genom att använda deras ljuspistoler för att slåss.
Vi kunde inte testa den här funktionen med vår enda granskningsenhet.
Kodning från scratch
Naturligtvis är Robomaster S1 mycket mer än ett fjärrstyrt fordon.
Det är också ett pedagogiskt verktyg för att lära sig att koda.
Precis som Lego Mindstorms och andra robotpaket har Robomaster S1 en omfattande programmeringssvit med lektioner och handledning för att lära sig grunderna för programmering.
Dessa funktioner är tillgängliga via Robomaster-appens Lab-avsnitt.
S1 stöder två separata programmeringsspråk, Python och Scratch.
Scratch är ett visuellt, plattorbaserat programmeringsspråk som använder block som snäpps ihop för att bilda kommandon utan att skriva kod eller oroa sig för syntax.
Själva språket utvecklades av MIT som ett fritt tillgängligt pedagogiskt verktyg för inlärningsprogrammering och används i många skolor.
Scratch-implementeringen i Robomaster-appen använder samma begrepp och struktur som "ren" Scratch, så de logiska och strukturella färdigheterna som lärts med S1 kan tillämpas i klasser som använder Scratch och vice versa.
Appen fokuserar mestadels på Scratch, eftersom den är tillgänglig för användare i alla åldrar och inte är beroende av strikt textsyntax för att fungera.
Den erbjuder nio individuella lektioner för att skapa alltmer komplexa program för S1, som börjar med att snurra runt och kulminera med att identifiera och attackera specifika mål.
Lektionerna blir imponerande komplicerade och täcker dussintals olika brickor som avgör hur roboten rör sig och fattar beslut.
För att lära dig de grundläggande begreppen programmering är det ett mycket användbart verktyg.
Om du vill gå djupare in i kodning stöder S1 också Python.
Python är ett textbaserat programmeringsspråk på hög nivå, så det är mycket kraftfullare men kräver betydligt mer skicklighet och noggrannhet i syntax.
Scratch är utformad för barn i åldrarna åtta och uppåt, medan Python är mer lämpligt för gymnasieprogrammeringsstudenter och högre (till och med på grund av utbildning och yrkesutveckling).
Mina kodningsfärdigheter slutar på kludgy Arduino- och Perl-skript, så programmering av S1 i Python är lite bortom mina möjligheter.
Jag spelade dock med Scratch, och jag blev positivt överraskad över hur kraftfullt detta tillgängliga språk för barn är.
Scratch innehåller tillräckligt med stöd för programmering av grundläggande funktioner som funktioner och operatörer för att möjliggöra några mycket intressanta beslutsbaserade ...