Mega Man (Rockman i Japan) är en av klassiska videospelkaraktärer hela tiden.
Sedan 1987 har han varit med i dussintals videospel, inklusive tio "Mega Man" -spel och massor av spin-offs.
Capcom har satt honom på backburnern i några år, men han gjorde lite direkt med Mega Man eller någon av hans avknoppningsserier förutom att släppa Legacy-samlingar sedan Mega Man 10 2010.
Han återvänder i Mega Man 11, den första nya main serien Mega Man-spel på nästan ett decennium.
Detta 29,99 dollar Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One och PC-spel kommer ut i oktober, men jag fick prova på E3 2018.
Den har 3D-grafik och Mega Man får några intressanta nya verktyg, men vad jag har spelat så långt ser fortfarande ut och känns som ett riktigt Mega Man-spel.
Ärliga, objektiva recensioner
Daxdi.com är en ledande myndighet inom teknik som levererar Labs-baserade, oberoende recensioner av de senaste produkterna och tjänsterna.
Vår expertisanalys och praktiska lösningar hjälper dig att fatta bättre köpbeslut och få ut mer av tekniken.
Rör dig som Mega Man
Mega Mans kärnförmåga är alla här.
Han springer mest, hoppar och skjuter, som han har gjort sedan det första Mega Man-spelet.
Han kan glida under luckor och fiendens attacker genom att trycka ner och hoppa samtidigt, som han har kunnat göra sedan Mega Man 3.
Han kan ladda sin Mega Buster för ett kraftfullare skott genom att hålla ner attackknappen, som han har varit kunna göra sedan Mega Man 4.
Hans robothund Rush (som också debuterade i Mega Man 3) återvänder också med sin signatur Rush Coil-skicklighet som låter honom fungera som en springbräda så Mega Man kan hoppa högre.
Den här gången är han lättare att kalla fram, dyker upp och försvinner med en knapptryckning istället för att välja honom som ett separat vapen eller föremål.
Att hoppa på Rush Coil använder fortfarande Rushs energi som om han vore ett vapen, så du kan inte bara använda Rush som ett permanent höghopp för Mega Man; han bör användas klokt.
Några av de mer esoteriska förmågorna som läggs till Mega Mans repertoar från Mega Man 6 och framåt är frånvarande.
Han har inte Rush-adaptern för att ge honom ett jetpack eller ett kraftfullt slag, och han har inte Mega Ball att sparka in i fiender.
Jag såg samlarnötter (metall, inte mellanmål) i demonstrationen, vilket indikerar att vissa uppgraderingar och extra artiklar kan köpas mellan nivåer i en butik.
Det senaste tricket i Mega Mans arsenal är Double Gear-systemet, som är den mest betydelsefulla uppskakningen av hans färdigheter sedan han kunde ladda sin Mega Buster.
Oavsett Mega Mans aktiva vapen har han en separat Gear-energistång som han kan använda med vänster och höger stötfångare.
Om du håller ner vänster stötfångare spenderar du kugghjulsenergi för att öka sina skott ytterligare och låter dem bryta igenom rustning.
Att hålla höger stötfångare nere använder redskapsenergi för att sakta ner tiden och låta honom komma igenom hinder och bekämpa fiender som annars är för snabba för att undvika eller attackera.
Double Gear-systemet är en stor förändring som effektivt ger Mega Man begränsad bullet-tid med ett knapptryck.
Nivåerna jag spelade var tydligt utformade runt Double Gear-systemet, med lasrar som var oundvikliga och snurrbarriärer där var ogenomträngliga utan att sakta ner tiden.
Vissa fiender byggdes också runt Double Gear-drivna skott, vilket krävde att jag skulle använda en växelförstärkt sprängning för att bryta igenom rustning och förstöra robotar snabbare.
Det växeldrivna skottet kan kraftigt ändra takten på vissa nivåer.
En klassisk Mega Man-fiende, Met, har en oförstörbar hjälm som kräver att man väntar på att huvudet ska dyka upp innan man kan skada det och undvika dess attack under processen.
Regelbundna och laddade skott påverkar inte hatten, men ett växelförstärkt skott förstör det lätt.
Mega Man har alltid handlat om att noggrant vänta på rätt tid att attackera, och att spendera redskapsenergi för att helt enkelt bryta igenom är en intressant ny förmåga.
Kugghjulsenergin regenereras långsamt när du använder den, men du kan uppdatera den genom att plocka upp växelformade föremål som faller från fiender.
Energin tappar snabbt när du aktiverar någon av växlarna, så du kan inte använda den för alla problem.
På baksidan, när Mega Mans hälsa är i kritiskt tillstånd, kan du trycka på båda stötfångarna samtidigt för att aktivera båda växlarna i ett nödläge för att komma igenom svåra platser.
Det här är många saker att jonglera när man springer igenom nivåer, och om det finns tillräckligt med fiender som bygger på att använda Double Gear-systemet kan det få spelet att kännas mer komplicerat än ett Mega Man-spel borde.
Jag såg några ledtrådar till detta som kämpade mot en mini-boss som kändes som att det tog för många träffar för att förstöra, men annars kändes systemet diskret när jag spelade igenom demonivåerna.
3D-grafik och 2D-plattform
Medan handlingen är tvådimensionell som klassiska Mega Man-spel, är grafiken helt 3D som Mega Man X7 och X8 och den försökte andliga efterföljaren till serien, Mighty No.
9.
De senare Mega Man X-spelen och Mighty No.
9 båda led av besvärliga designval som förlorade en del av personligheten i deras ursprungsserier.
Deras 3D-grafik gjorde också att plattformen känns mindre exakt än de sprite-baserade Mega Man och Mega Man X-spelen.
Lyckligtvis verkar dessa problem inte lika uppenbara i Mega Man 11.
Trots 3D-grafiken ser Mega Man 11 ut som ett riktigt Mega Man-spel.
Mega Man ser ut på modellen, lätt igenkännbar som samma robot som vi har sett i 10 tidigare Mega Man-spel, spel, scener och (med några få tidiga undantag) boxkonst.
Klassiska fiender och scenelement ser exakt ut som de borde och behåller sina decennier gamla mönster och proportioner medan de övergår till ren, färgstark 3D-grafik.
Förändringen känns mer som utvecklingen av de spritbaserade Mario-spelen till New Super Mario Bros.
än svängen från Mega Man X6 till Mega Man X7.
Det känns också som mer än en sprite-remix av 8-bitars Mega Man-spel, som Mega Man 9 och 10 var.
Mega Man tar ett steg framåt istället för att stanna i sin bekväma, årtionden gamla sprite-baserade form.
Ännu viktigare är att rörelse- och träffdetektering känns korrekt, även med 3D-modeller.
Mega Man har en mycket tydlig hitlåda för att både undvika fiendens attacker och landa på plattformar, och han rör sig med en precision som håller känslan av klassiska Mega Man-spel.
Det är väldigt svårt att hålla exakt plattform medan du går till 3D-grafik, och Mega Man 11 verkar göra språnget mycket bättre än Mega Man X-spelen.
E3 2018 Demo
E3-demo låter mig spela genom två nivåer: Fuse Man's stage och Block Man's stage.
Fuse Mans scen är elektriskt tema, med elektrifierade väggar och lasrar som skjuter när de kör över dem.
Block Mans scen är en fabrik eller gruvanläggning med transportband och jätte stenblock.
Båda stegen var trevligt utmanande i inställningen Normal svårighet.
Fiender och faror var ständigt närvarande men inte överväldigande, och flera knepiga sektioner krävde att jag skulle samla en viss faktisk plattformsfärdighet för att komma till nästa kontrollpunkt utan att dö av skador eller falla i en grop.
Speciellt Fuse Mans scen tvingade mig att vänja mig vid att sakta ner tiden för att komma igenom lasrar på transportband.
Jag kämpade igenom de flesta av båda etapperna, men kunde bara komma till slutet av Fuse Man's etapp och slåss mot honom (jag dog för många gånger i Block Mans scen och fick slut på tiden i demo).
Fuse Man är en elektrisk chef som kan skicka gnistor som springer längs golvet och teleportera direkt ovanför Mega Man för en snabb attack över hela området.
Liksom de flesta Mega Man-chefer, är Fuse Man hanterbar när du lär dig mönstren för hans attacker, men hans teleportering nedåtstopp är svår att undvika.
Om din timing inte är perfekt, är det bättre att du sparar din växelenergi för att sakta ner tiden innan han tappar, för att glida utanför räckvidden för den elektriska sprängningen han skapar när han landar.
Mega Man's Coming Back
Mega Man 11 känns som en återkomst till formen för Blue Bomber.
Han har tagit en lång sabbatsperiod, men nu kommer han tillbaka med ett nytt spel som ser modernt ut och spelar klassiskt.
De två scenerna jag spelade känns som riktiga Mega Man-scener, och Mega Man ser ut och rör sig som Mega Man borde.
Double Gear-systemet är ett intressant tillskott, men det kan lägga till några för många extra verktyg för Mega Man att jonglera när man kommer igenom nivåer.
Ändå är det ett steg framåt som håller den Mega Man-smaken och inte bara ser ut som en regummering.
Vi kommer att titta närmare på Mega Mans comeback när spelet startar i oktober.
Mega Man 11 (för PlayStation 4)
Fördelar
Poängen
Med Mega Man 11 ger Capcom Blue Bomber 3D-grafik och nya tidsfördröjande krafter, men spelet har en retro look och känsla.