Doom Eternal är den senaste i den långvariga förstapersons shooter-serien som revolutionerade PC-spel på 90-talet.
Det ser ganska söt ut och utvidgas till 2016-omstart med fler fiendemon-typer, utmaningar för toppspelare och nya rörelsesalternativ.
Vad som är intressant med Doom-serien är hur den reagerade på de många förändringarna i genren under 27 år.
Under ganska lång tid verkade den adrenalinblötta, run-and-gun-åtgärden i de två ursprungliga spelen föråldrad, med spelare som önskar mer realism och taktik.
Men de senaste åren har pendeln svängt åt andra hållet.
Låt oss ta reda på varför och hur Doom Eternal passar in där.
Gory Days
[embed]https://www.youtube.com/watch?v=BkaC1-QoraY[/embed]
Först en kortfattad beskrivning av franchisen om du har bott i en grotta.
iD Software var en Texas-baserad utvecklare ledd av en kvartett medarbetare på datorföretaget Softdisk.
De började arbeta tillsammans i hemlighet 1990 efter att ha utvecklat då revolutionerande skärmrullningstekniker som lät datorer efterlikna de saker som Nintendo Entertainment System gjorde.
Efter att ha väckt lagets tänder med spel som Commander Keen sprängde iD: s John Carmack in i den tredje dimensionen med Wolfenstein 3D från 1992, ett revolutionerande actionspel som presenterade den mjukaste, snabbaste rörelsen genom 3D-utrymme som hittills sett.
Med de färdigheter de utvecklade slutade iD officiellt Softdisk och släppte sitt definierande spel: Doom.
Med Doom spikade iD formeln för förstapersonsskjutspel.
De borde vara nästan enkla att spela, med smidiga, responsiva kontroller så att spelaren inte kan skylla på inmatningsfel för sina misslyckanden.
De borde vara snabba och brutala, med utmaningen att räkna ut i farten hur man hanterar alltmer utmanande kombinationer av fiender.
Doom 2 följde strax därefter, men det skulle ta nästan ett decennium för ytterligare en fulluppföljare.
Det spelet skulle hämta inspiration från den då populära överlevnadsskräckgenren, lägga till mer uppenbara berättande element och stimulera förändringar för att få det att känna sig mer ”modern”.
Även om det sålde helt bra kände Doom 3 sig inte rätt för långvariga fans och drog kritik för oinspirerad design tung på "monster closets" som såg fiender poppa ut för repetitiva hoppskräcken.
Doom låg i vila i nästan ett decennium, men 2016: s omnämnda omstart chockade världen med en återgång till snabb, grislig form.
Varför var människor så glada för det? Det har mycket att göra med vad som hänt i FPS-världen i dess frånvaro.
Pew Pew To You, Too
[embed]https://www.youtube.com/watch?v=ID1dWN3n7q4[/embed]
I slutet av 1990-talet var förstapersonsskyttar en av de dominerande genrerna inom PC-spel, och konsoler började också komma in på det roliga med titlar som GoldenEye och Halo.
Tidiga skyttar från första person var strikt kompetensbaserade upplevelser.
”Git gud” var dagens ordning - antingen var din musklick på plats och din cirkelstraff var blixtsnabb, eller så skulle du explodera i en hink med gibs innan du gick på nytt.
För att göra genren mer populär och välsmakande för en bred publik gjordes förändringar.
Halos regenererande sköldsystem är ett anmärkningsvärt exempel.
Före Bungies massiva hit var hälsa hos förstapersonsskyttar en begränsad resurs, som bara återställdes genom att få upp power-ups.
Men i Halo kunde Master Chief anka ut ur eldlinjen och hitta en lugn plats att se hans sköld fylla upp till 100% när som helst saker blev för håriga.
Narrative började också spela mer av en roll i enspelarkampanjer.
Det mesta av berättandet i början av 90-talet kom från manualen, men med tiden började utvecklare inkludera fler och fler sekvenser som tog dig ur handlingen för att leverera exponering och dialog.
Warren Spectors banbrytande Deus Ex år 2000 tog strukturen för en förstapersonsskjutare och använde den för att skapa ett uppslukande, fysikbaserat äventyrsspel med otaliga lösningar på alla problem, inte bara våld.
Spel som Half-Life 2 var banbrytande för nya tekniker för klippscener, och snart nog var de oundvikliga.
Genren var nu mogen, men var mognad vad den behövde?
Ju fler saker förändras
[embed]https://www.youtube.com/watch?v=hdWkpbPTpmE[/embed]
Dessa förändringar förde FPS-spel till nya höjder, men det kan diskuteras om det var till det bättre.
I en intervju med Väktaren, Doom-medskapare John Romero hade några intressanta tankar om komplexiteten hos moderna förstapersonsskjutare.
”Jag skulle hellre ha färre saker med mer mening än en miljon saker man inte identifierar sig med.
Jag skulle hellre spendera mer tid med en pistol och se till att pistolens design är riktigt djup - att det finns många häftiga saker du lär dig om det.
”
Det är mycket meningsfullt i samband med en retro FPS, som vanligtvis skryter med arsenaler som du lätt kan räkna med fingrarna - pistol, hagelgevär, kulspruta, prickskyttegevär, raketkastare, kanske några fler, och kallar det en dag .
Var och en av dessa vapen har fördelar och nackdelar som är lätta att förstå i krigets virvel.
Jämför det med ett spel som Destiny 2, som tar Diablo-modellen mot sina beväpningar.
Varje pistol är ett nästan unikt redskap med sin egen statistik som kan modifieras och uppgraderas genom resursinsamling och allokering under flera spel.
Konceptuellt ger det spelare mer kontroll och anpassning av hur de spelar, men i verkligheten förvandlas det spel till ständiga kvarnar för bättre byte, med menystyrd lagerhantering en viktig del av upplevelsen.
Alla dessa förmildrande faktorer flyttade sig bort från känslorna som gjorde de tidiga 90-talsspelen så ikoniska.
FPS-huvuden ville känna de omedelbara, skicklighetsbaserade spänningarna i de spel de växte upp med, och tack och lov gick en ny generation utvecklare (liksom några gamla favoriter) framåt för att få det att hända.
Children Of Doom
[embed]https://www.youtube.com/watch?v=VHbpdKiInn8[/embed]
Under de senaste åren har flera utvecklare parat tillbaka sina FPS-projekt för att replikera den omedelbara spänningen i de banbrytande 90-talsspelen.
2017: s Strafe lutade sig hårt mot retroestetiken med en glatt överdriven reklam som kunde ha plockats från kabeln sent på kvällen.
De väsentliga delarna av denna förstapersonsskjutare var direkt ur Doom-spelboken och kastade spelare som en ensam krigare som utforskar ett övergett rymdskepp infekterat med fruktansvärda utomjordingar.
Men även om spelkänslan var klassisk, vikte Strafe in några intressanta moderna konstruktioner.
Mest anmärkningsvärt var de procedurgenererade nivåerna, vilket gjorde varje uppspelning till en unik upplevelse.
David Szymanskis Dusk, som släpptes 2018, är ett briljant konstigt spel som tappar ner retrostilen och använder den för att berätta en mycket mörk skräckhistoria.
Som en skattejägare som reser till en förseglad Pennsylvania-stad på jakt efter dolda rikedomar, kämpar du med många enheter gjorda i låg-poly, suddig textur perfektion.
Det är vildt, energiskt och svårt, med inspiration från Romeros klassiska designfilosofi om asymmetriska områden med icke-linjära vägar.
Den argentinska studion Saibot förbereder Hellbound för släpp senare i år.
Titeln använder modern grafik, men smälter samman dem till en glatt dum historia om en ”jätte-jävla moder som dödar demoner i helvetet.” Målet är att skapa ett spel som går i en rasande takt från början till slut, med minimala interaktioner utanför att blåsa fiender i små bitar.
Du kommer att märka att dessa spel för det mesta kommer från oberoende studior.
Den avskalade designfilosofin är attraktiv för mindre utvecklare helt enkelt på grund av den ekonomiska omöjligheten att konkurrera i det avancerade, ultrarealistiska AAA-rummet.
Utvecklingsbudgeten för ett spel som Battlefield 4 ballonerade till 100 miljoner dollar, fördelat på ett massivt team.
Det är bara inte möjligt för någon annan än en megalit som EA att bankrulle ett spel av den storleken.
Det är därför 2016: s Doom och nu Doom Eternal känns så fräscha.
De slår samman den adrenalinblötta åtgärden hos dessa indietitlar med avancerade produktionsvärden för att skapa något som iD skulle ha gjort på 90-talet om tekniken hade varit på plats.
Tillsammans med rusningen av indiestudior som levererar sina egna idéer, är det en guldålder för retro FPS-spel, som breddar genren för att tilltala både gamla hardcore-fans och nytt blod som letar efter en ny utmaning.
Helvetes arméer invaderar jorden den 20 mars.
För att rädda mänskligheten, se till att din dator uppfyller dessa systemkrav.