Daxdi now accepts payments with Bitcoin

HTC Vive Cosmos Review | Daxdi

Vive Cosmos är HTCs senaste VR-headset och presenterar en betydande uppgradering från både den ursprungliga Vive och den dyrare Vive Pro.

Det avskaffar helt behovet av externa sensorer, och dess nydesignade rörelsekontroll är ett stort steg framåt.

Priset på $ 699 är emellertid svårt att mage när Oculus Rift S kan fås för $ 399.

Och som ett PC-driven, bunden headset måste du fortfarande brottas med en klumpig kabel medan du spelar i virtuell verklighet, och efter att ha använt den helt fristående Oculus Quest är det svårt att bekvämt gå tillbaka, oavsett hur mycket kraftfullare ett bunden system kan vara.

Headsetet

Vive Cosmos ser lite mer färgstark och lekfull ut än Vive, med en mörkblå ytterkropp täckt av ett triangelmönster och två framåtriktade kameror som påminner om ögonen (sammanfogade med ytterligare fyra kameror monterade på den övre och nedre kanten av fram och på vänster och höger sida av visiret).

En pupillavståndsknapp sitter under den högervända kameran och en strömlampa och knapp sitter under den vänstra kameran.

Hela visiret är monterat på ett enda gångjärn som ansluter till den stora plastbågen på framsidan av trepunktsbandet.

Pannbandet sträcker sig runt baksidan av din skalle med en andra plastbåge med ett klickhjul som lossnar och drar åt det.

Om plast låter kallt och svårt för dig, oroa dig inte; båda bågarna är vadderade med skum och täckta i konstläder.

En elastisk rem öglor från den bakre bågen till framsidan, och ansluter till sig själv med krok och ögla fästen för att säkerställa en säker passform.

En uppsättning hörlurar på örat vilar på korta armar på sidorna av huvudbandet och kan fällas upp och ner och glida vertikalt för att anpassas till dina öron.

Tyvärr är armarna lite för flexibla och gångjärnet lite för löst, så du måste nå upp till själva gångjärnet och trycka ner ordentligt så att hörlurarna klickar på plats över öronen.

Om du försöker bara dra hörlurarna mot öronen utan att manuellt klicka på gångjärnet stängt, kommer de bara att springa av.

Vive Cosmos visar en upplösning på 1 700 x 1 440 pixlar för varje öga, vilket kantar ut Oculus Quest och HTC Vive Pro: s 1600-för-1 440-upplösningar.

Det är inte riktigt lika skarpt som HP Reverbs 2.160 x 2.160 pixlar per öga, men det är fortfarande mycket bra.

En 90Hz uppdateringsfrekvens matchar dessa andra headset och håller rörelsen smidig.

Nya, bättre rörelsestyrare

HTC hämtar äntligen Oculus ergonomi för kontroller, med en helt ny uppsättning rörelsekontroll.

De är helt klart Oculus Touch-liknande, med rundade grepp, böjda utlösare som överensstämmer med dina pekfinger och långfingrar och analoga pinnar istället för pekplattor.

De känner sig mycket bekväma i händerna och mindre styva och raka än Vives kontroller.

En tjock plastring sträcker sig uppåt runt varje kontrollerns knappar och analoga stick, liksom Oculus Touch.

Ringarna har genomskinliga band runt kanterna och geometriska mönster längs mitten som tänds när kontrollerna slås på.

De ser slående och vagt mesoamerikansk ut och hjälper headsetets kameror att spåra styrenheternas positioner.

Anslutningar och krav

Vive Cosmos ansluter till din dator via en länkbox som är identisk med den som levereras med HTC Vive Pro.

Det är en liten, grå plastlåda ungefär storleken på en mobiltelefon.

Baksidan har ström-, USB- och mini DisplayPort-anslutningar, och framsidan har en kontakt för själva Vive Cosmos, som passar kontakten i slutet av headsetets 15-fots kabel.

Link Box måste anslutas till datorn med en USB 3.0-kabel (ingår) och en mini-DisplayPort-till-DisplayPort-kabel (ingår också; mini DisplayPort-änden ansluts till länkrutan) och ansluten till ett eluttag med den medföljande adaptern.

En DisplayPort-anslutning i full storlek verkar krävas, vilket innebär att du behöver en stationär dator med ett dedikerat grafikkort; försök att ställa in Vive Cosmos på en spelbärbar dator som annars uppfyller alla headsetets krav, men bara har en mini DisplayPort, resulterade i fel.

På tal om krav, du behöver en ganska kraftfull dator för att använda HTC Vive Cosmos.

Headsetet kräver minst en Intel Core i5-4590 eller AMD FX 8350 CPU, 8 MB RAM, en DisplayPort 1.2-utgång, en USB 3.0-port och ett Nvidia GTX 1060 eller Radeon RX 480-grafikkort (även om HTC rekommenderar åtminstone en Nvidia GTX 1070 eller Radeon Vega 56).

Headspårning utan basstationer

De sex kamerorna på headsetet markerar den största förändringen som Vive Cosmos gör jämfört med Vive och Vive Pro.

Dessa kameror spårar headsetets position genom att övervaka omgivningen och helt ta bort behovet av externa basstationer eller sensorer.

Detta gör installationen mycket enklare och skär ut det tråkiga steget att placera två basstationer ordentligt i de främsta hörnen av rummet.

Det är nytt för Vive, men Oculus slog HTC till ett slag med ett halvt år; både Oculus Quest och Oculus Rift S använder redan liknande utåtvända kamerasystem, och de behöver inte heller de externa kamerorna som den ursprungliga Rift kräver.

Detta lämnar Valve Index och PlayStation VR som de enda stora VR-headset som fortfarande kräver externa sensorer för att fungera.

Kameramatrisen är verkligen funktionell ur ett hårdvaruperspektiv, men den visade sig mycket fin i testningen.

När du skapade ett testutrymme fortsatte headsetet att ge ett fel om att miljön var för mörk för att spåra rörelse (trots att det verkade spåra rörelse ganska bra).

Först efter att vi öppnat alla nyanser och gardiner för att få ljus in från utsidan började Vive Cosmos fungera ordentligt, och även då gav det enstaka ljusfel.

Vår teststudio har starka takbelysning och vita väggar och har varit tillräcklig för alla andra VR-headset vi har testat, så detta problem är nytt.

Lyckligtvis har HTC nyligen drivit en programuppdatering som låter dig avvisa felmeddelandena i ljuset och använda headsetet utan varningar.

Viveport och SteamVR

SteamVR driver det mesta av Vive Cosmos anslutning till din dator, med HTCs Viveport-programvara lagrad ovanpå den för innehåll som är specifikt för Vive.

Viveport använder sitt eget popup-menysystem, Vive Lens, för att låta dig välja vad du ska göra i VR genom att trycka på Vive-menyknappen på höger styrenhet (du kan också kalla till SteamVRs eget gränssnitt med menyknappen till vänster kontroller).

Det är ett ganska enkelt gränssnitt som visar en flytande meny i de flesta virtuella upplevelser, med brickor som representerar tillgänglig programvara som kan rullas igenom med den analoga pinnen.

Viveport har sin egen VR-programvarubutik separat från SteamVR, men de två plattformarna fungerar ihop med varandra så att du enkelt kan använda SteamVR-spel på Vive Cosmos.

Det möjliggör också användning av Viveport Infinity, HTC: s VR-prenumerationstjänst.

För 12,99 dollar per månad (eller 7,99 dollar per månad om du köper ett helt år) får du obegränsad tillgång till ett stort antal över 600 spel tillgängliga på Viveport, inklusive Angry Birds VR: Isle of Pigs, Fruit Ninja VR och I Expect You att dö.

Det inkluderar dock inte några av de bättre spelen som finns tillgängliga på Viveport som Accounting + och Superhot VR; du måste köpa dem à la carte (och i fallet med Beat Saber, få det via SteamVR eftersom det inte finns tillgängligt på Viveport).

Cosmos Experience

Jag testade Vive Cosmos med en handfull VR-spel, och det fungerade ganska bra trots några frustrerande konstigheter.

Det ovannämnda ljusfelet är ett av de största; när jag vände mig bort från ett fönster dyker det upp ett meddelande om att miljön inte var tillräckligt ljus.

Det störde spelflödet, även om det inte verkade skada huvudspårningen.

De nya styrenheterna verkar också konstigt begränsade i vissa spel.

Menyknapparna tog upp Vive Lens- och SteamVR-menyerna, men jag kunde inte ta fram spelmenyerna i flera titlar som jag testade med samma knappar.

Superhot VR, en av mina favorit VR-upplevelser och en av de få jag anser vara en måste-upplevelse, spelar bra på Vive Cosmos.

Huvudspårning är tillräckligt noggrann för att du enkelt kan undvika kulor, och rörelsekontrollerna känns så naturliga att du enkelt kan kasta ninjastjärnor och flaskor mot angripare.

Beat Saber, spelad via SteamVR, fungerar anständigt vid lägre svårighetsinställningar, men kontrollerns spårning har problem med att hålla jämna steg med de hårdare inställningarna.

När styrenheterna rör sig mycket snabbt över eller under räckvidden för headsetets kameror försvinner de från spelet ett ögonblick och måste återvinnas av kamerorna för att fungera ordentligt igen.

Medan headsetet använder samma typ av teknik för spårning av rörelse som Oculus Quest och Oculus Rift S, kan det uppenbarligen inte hålla jämna steg med häftigt svimlande.

Bokföring + fungerade utan några riktiga problem på Vive Cosmos.

Komediäventyret / pusselspelet håller jämna steg med mycket noggrann spårning av både headsetet och kontrollerna, och de ganska enkla miljöinteraktionerna är konsekventa och naturliga.

Förbannad av kabeln

Alla dessa erfarenheter lider av samma problem som Vive, Vive Pro och Rift S möter: kabeln.

Som ett fysiskt bunden headset måste du vara medveten om kabelns position mellan dig och din dator och var försiktig så att du inte drar i den eller snubblar över den.

Kabeln är ganska lång och den är också lite stel, så att den lätt kan fastna i sig själv.

Efter att ha använt Oculus Quest känns det att hantera en kabel på något sätt som ett enormt steg tillbaka, även om nätverket möjliggör en mer kraftfull grafisk upplevelse tack vare den anslutna datorns kraft.

HTC erbjuder en trådlös adapter för 299,99 $, men det är en brant kostnad som kräver en gratis PCIe-kortplats på din dator för att fungera.

Dyrt och kraftfullt, men med kompromisser

HTC Vive Cosmos är ett tekniskt imponerande VR-headset, men det går inte tillräckligt långt för att motivera sitt $ 700-pris.

Den har en ganska hög upplösning, förbättrade rörelsekontroller, och den kräver inga externa sensorer.

Men Oculus Rift S erbjuder en mycket liknande upplevelse för $ 400, och HP Reverb har en mycket högre upplösning (men frustrerande Windows Mixed Reality-problem) för $ 600.

Sedan finns det kabeln.

Det är samma typ av kabel som används av HTC Vive, Rift S och HP Reverb, och det blir inte lättare att hantera med tiden.

Efter att ha använt Oculus Quest och njutit av helt ouppkopplad virtuell verklighet, känns det som ett stort steg bakåt att snubbla över en tjock tråd medan du spelar spel.

Kombinerat med det höga priset gör det svårt att rekommendera Cosmos över Rift S, och ...

Vive Cosmos är HTCs senaste VR-headset och presenterar en betydande uppgradering från både den ursprungliga Vive och den dyrare Vive Pro.

Det avskaffar helt behovet av externa sensorer, och dess nydesignade rörelsekontroll är ett stort steg framåt.

Priset på $ 699 är emellertid svårt att mage när Oculus Rift S kan fås för $ 399.

Och som ett PC-driven, bunden headset måste du fortfarande brottas med en klumpig kabel medan du spelar i virtuell verklighet, och efter att ha använt den helt fristående Oculus Quest är det svårt att bekvämt gå tillbaka, oavsett hur mycket kraftfullare ett bunden system kan vara.

Headsetet

Vive Cosmos ser lite mer färgstark och lekfull ut än Vive, med en mörkblå ytterkropp täckt av ett triangelmönster och två framåtriktade kameror som påminner om ögonen (sammanfogade med ytterligare fyra kameror monterade på den övre och nedre kanten av fram och på vänster och höger sida av visiret).

En pupillavståndsknapp sitter under den högervända kameran och en strömlampa och knapp sitter under den vänstra kameran.

Hela visiret är monterat på ett enda gångjärn som ansluter till den stora plastbågen på framsidan av trepunktsbandet.

Pannbandet sträcker sig runt baksidan av din skalle med en andra plastbåge med ett klickhjul som lossnar och drar åt det.

Om plast låter kallt och svårt för dig, oroa dig inte; båda bågarna är vadderade med skum och täckta i konstläder.

En elastisk rem öglor från den bakre bågen till framsidan, och ansluter till sig själv med krok och ögla fästen för att säkerställa en säker passform.

En uppsättning hörlurar på örat vilar på korta armar på sidorna av huvudbandet och kan fällas upp och ner och glida vertikalt för att anpassas till dina öron.

Tyvärr är armarna lite för flexibla och gångjärnet lite för löst, så du måste nå upp till själva gångjärnet och trycka ner ordentligt så att hörlurarna klickar på plats över öronen.

Om du försöker bara dra hörlurarna mot öronen utan att manuellt klicka på gångjärnet stängt, kommer de bara att springa av.

Vive Cosmos visar en upplösning på 1 700 x 1 440 pixlar för varje öga, vilket kantar ut Oculus Quest och HTC Vive Pro: s 1600-för-1 440-upplösningar.

Det är inte riktigt lika skarpt som HP Reverbs 2.160 x 2.160 pixlar per öga, men det är fortfarande mycket bra.

En 90Hz uppdateringsfrekvens matchar dessa andra headset och håller rörelsen smidig.

Nya, bättre rörelsestyrare

HTC hämtar äntligen Oculus ergonomi för kontroller, med en helt ny uppsättning rörelsekontroll.

De är helt klart Oculus Touch-liknande, med rundade grepp, böjda utlösare som överensstämmer med dina pekfinger och långfingrar och analoga pinnar istället för pekplattor.

De känner sig mycket bekväma i händerna och mindre styva och raka än Vives kontroller.

En tjock plastring sträcker sig uppåt runt varje kontrollerns knappar och analoga stick, liksom Oculus Touch.

Ringarna har genomskinliga band runt kanterna och geometriska mönster längs mitten som tänds när kontrollerna slås på.

De ser slående och vagt mesoamerikansk ut och hjälper headsetets kameror att spåra styrenheternas positioner.

Anslutningar och krav

Vive Cosmos ansluter till din dator via en länkbox som är identisk med den som levereras med HTC Vive Pro.

Det är en liten, grå plastlåda ungefär storleken på en mobiltelefon.

Baksidan har ström-, USB- och mini DisplayPort-anslutningar, och framsidan har en kontakt för själva Vive Cosmos, som passar kontakten i slutet av headsetets 15-fots kabel.

Link Box måste anslutas till datorn med en USB 3.0-kabel (ingår) och en mini-DisplayPort-till-DisplayPort-kabel (ingår också; mini DisplayPort-änden ansluts till länkrutan) och ansluten till ett eluttag med den medföljande adaptern.

En DisplayPort-anslutning i full storlek verkar krävas, vilket innebär att du behöver en stationär dator med ett dedikerat grafikkort; försök att ställa in Vive Cosmos på en spelbärbar dator som annars uppfyller alla headsetets krav, men bara har en mini DisplayPort, resulterade i fel.

På tal om krav, du behöver en ganska kraftfull dator för att använda HTC Vive Cosmos.

Headsetet kräver minst en Intel Core i5-4590 eller AMD FX 8350 CPU, 8 MB RAM, en DisplayPort 1.2-utgång, en USB 3.0-port och ett Nvidia GTX 1060 eller Radeon RX 480-grafikkort (även om HTC rekommenderar åtminstone en Nvidia GTX 1070 eller Radeon Vega 56).

Headspårning utan basstationer

De sex kamerorna på headsetet markerar den största förändringen som Vive Cosmos gör jämfört med Vive och Vive Pro.

Dessa kameror spårar headsetets position genom att övervaka omgivningen och helt ta bort behovet av externa basstationer eller sensorer.

Detta gör installationen mycket enklare och skär ut det tråkiga steget att placera två basstationer ordentligt i de främsta hörnen av rummet.

Det är nytt för Vive, men Oculus slog HTC till ett slag med ett halvt år; både Oculus Quest och Oculus Rift S använder redan liknande utåtvända kamerasystem, och de behöver inte heller de externa kamerorna som den ursprungliga Rift kräver.

Detta lämnar Valve Index och PlayStation VR som de enda stora VR-headset som fortfarande kräver externa sensorer för att fungera.

Kameramatrisen är verkligen funktionell ur ett hårdvaruperspektiv, men den visade sig mycket fin i testningen.

När du skapade ett testutrymme fortsatte headsetet att ge ett fel om att miljön var för mörk för att spåra rörelse (trots att det verkade spåra rörelse ganska bra).

Först efter att vi öppnat alla nyanser och gardiner för att få ljus in från utsidan började Vive Cosmos fungera ordentligt, och även då gav det enstaka ljusfel.

Vår teststudio har starka takbelysning och vita väggar och har varit tillräcklig för alla andra VR-headset vi har testat, så detta problem är nytt.

Lyckligtvis har HTC nyligen drivit en programuppdatering som låter dig avvisa felmeddelandena i ljuset och använda headsetet utan varningar.

Viveport och SteamVR

SteamVR driver det mesta av Vive Cosmos anslutning till din dator, med HTCs Viveport-programvara lagrad ovanpå den för innehåll som är specifikt för Vive.

Viveport använder sitt eget popup-menysystem, Vive Lens, för att låta dig välja vad du ska göra i VR genom att trycka på Vive-menyknappen på höger styrenhet (du kan också kalla till SteamVRs eget gränssnitt med menyknappen till vänster kontroller).

Det är ett ganska enkelt gränssnitt som visar en flytande meny i de flesta virtuella upplevelser, med brickor som representerar tillgänglig programvara som kan rullas igenom med den analoga pinnen.

Viveport har sin egen VR-programvarubutik separat från SteamVR, men de två plattformarna fungerar ihop med varandra så att du enkelt kan använda SteamVR-spel på Vive Cosmos.

Det möjliggör också användning av Viveport Infinity, HTC: s VR-prenumerationstjänst.

För 12,99 dollar per månad (eller 7,99 dollar per månad om du köper ett helt år) får du obegränsad tillgång till ett stort antal över 600 spel tillgängliga på Viveport, inklusive Angry Birds VR: Isle of Pigs, Fruit Ninja VR och I Expect You att dö.

Det inkluderar dock inte några av de bättre spelen som finns tillgängliga på Viveport som Accounting + och Superhot VR; du måste köpa dem à la carte (och i fallet med Beat Saber, få det via SteamVR eftersom det inte finns tillgängligt på Viveport).

Cosmos Experience

Jag testade Vive Cosmos med en handfull VR-spel, och det fungerade ganska bra trots några frustrerande konstigheter.

Det ovannämnda ljusfelet är ett av de största; när jag vände mig bort från ett fönster dyker det upp ett meddelande om att miljön inte var tillräckligt ljus.

Det störde spelflödet, även om det inte verkade skada huvudspårningen.

De nya styrenheterna verkar också konstigt begränsade i vissa spel.

Menyknapparna tog upp Vive Lens- och SteamVR-menyerna, men jag kunde inte ta fram spelmenyerna i flera titlar som jag testade med samma knappar.

Superhot VR, en av mina favorit VR-upplevelser och en av de få jag anser vara en måste-upplevelse, spelar bra på Vive Cosmos.

Huvudspårning är tillräckligt noggrann för att du enkelt kan undvika kulor, och rörelsekontrollerna känns så naturliga att du enkelt kan kasta ninjastjärnor och flaskor mot angripare.

Beat Saber, spelad via SteamVR, fungerar anständigt vid lägre svårighetsinställningar, men kontrollerns spårning har problem med att hålla jämna steg med de hårdare inställningarna.

När styrenheterna rör sig mycket snabbt över eller under räckvidden för headsetets kameror försvinner de från spelet ett ögonblick och måste återvinnas av kamerorna för att fungera ordentligt igen.

Medan headsetet använder samma typ av teknik för spårning av rörelse som Oculus Quest och Oculus Rift S, kan det uppenbarligen inte hålla jämna steg med häftigt svimlande.

Bokföring + fungerade utan några riktiga problem på Vive Cosmos.

Komediäventyret / pusselspelet håller jämna steg med mycket noggrann spårning av både headsetet och kontrollerna, och de ganska enkla miljöinteraktionerna är konsekventa och naturliga.

Förbannad av kabeln

Alla dessa erfarenheter lider av samma problem som Vive, Vive Pro och Rift S möter: kabeln.

Som ett fysiskt bunden headset måste du vara medveten om kabelns position mellan dig och din dator och var försiktig så att du inte drar i den eller snubblar över den.

Kabeln är ganska lång och den är också lite stel, så att den lätt kan fastna i sig själv.

Efter att ha använt Oculus Quest känns det att hantera en kabel på något sätt som ett enormt steg tillbaka, även om nätverket möjliggör en mer kraftfull grafisk upplevelse tack vare den anslutna datorns kraft.

HTC erbjuder en trådlös adapter för 299,99 $, men det är en brant kostnad som kräver en gratis PCIe-kortplats på din dator för att fungera.

Dyrt och kraftfullt, men med kompromisser

HTC Vive Cosmos är ett tekniskt imponerande VR-headset, men det går inte tillräckligt långt för att motivera sitt $ 700-pris.

Den har en ganska hög upplösning, förbättrade rörelsekontroller, och den kräver inga externa sensorer.

Men Oculus Rift S erbjuder en mycket liknande upplevelse för $ 400, och HP Reverb har en mycket högre upplösning (men frustrerande Windows Mixed Reality-problem) för $ 600.

Sedan finns det kabeln.

Det är samma typ av kabel som används av HTC Vive, Rift S och HP Reverb, och det blir inte lättare att hantera med tiden.

Efter att ha använt Oculus Quest och njutit av helt ouppkopplad virtuell verklighet, känns det som ett stort steg bakåt att snubbla över en tjock tråd medan du spelar spel.

Kombinerat med det höga priset gör det svårt att rekommendera Cosmos över Rift S, och ...

PakaPuka

pakapuka.com Cookies

På pakapuka.com använder vi cookies (tekniska och profilkakor, både våra egna och tredje part) för att ge dig en bättre online-upplevelse och för att skicka dig personliga kommersiella meddelanden online enligt dina önskemål. Om du väljer fortsätt eller kommer åt något innehåll på vår webbplats utan att anpassa dina val godkänner du användningen av cookies.

För mer information om vår policy för cookies och hur du avvisar cookies

tillgång här.

Inställningar

Fortsätta