För några veckor sedan skrev vi om Daikatana, John Romeros mycket hånfulla uppföljning av Doom and Quake som gjorde Ion Storm från den hetaste biljetten i staden till ett branschövergripande skämt.
Men medan företagets takvåningskontor i Dallas kämpade för att avsluta Daikatana, blev den mindre Austin-studion redo att släppa ett spel som verkligen skulle förändra FPS-genren för alltid.
Detta är berättelsen om Deus Ex.
Här kommer trubbel
Warren Spector var inte en del av Romeros ursprungliga klick på id.
Istället kom han till spel via en kretslig väg som började i filmskolan, där han skrev sin avhandling om Warner Brothers tecknade serier och sedan genom bordsskiva på Steve Jackson Games och TSR.
1989 anställdes han på Origin som producent, arbetade med Wing Commander och Ultima-serien, och flyttade sedan till Looking Glass för att arbeta på Thief.
Men han hade större drömmar: ett spel som heter Troubleshooter, som spelas in i en cyberpunk-konspirationsvärld som låter spelare verkligen blanda sina egna vägar genom berättelsen.
Tyvärr för Spector var korten bara inte i spel för att göra Felsökare - senare döpt till Junction Point - verklighet.
Spector räddades från Looking Glass och tänkte teckna ett kontrakt med EA när Romero kom och ropade med ett erbjudande som han inte kunde vägra: en massiv budget och avancerad marknadsföring bakom hans drömspel.
Ion Storm hade ett sexspel med Eidos och pengar att bränna, och Romero, imponerad av Spectors portfölj, ville ha honom ombord.
Ion Storm Austin plockade omedelbart upp spelet och anställde ett halvt dussin tidigare anställda i Looking Glass för att bilda studion.
De drack genast Kool-Aid som Spector hällde om en helt ny typ av förstapersonsskjutare.
Slåss eller fly
Medan han tittade på glas, befann sig Spector chaffa mot de begränsningar som den utvecklade tjuven satte på spelaren.
Protagonisten Garrett kunde slå från skuggorna med dödlig kraft, men i direkt strid viks han som en våt servett.
Spector ville skapa en upplevelse där strid och stealth var lika livskraftiga, tillsammans med alla andra val som spelaren ville göra.
1999 skrev han en artikel för Spelutvecklare som fungerade som ett slags inofficiellt manifest.
Utvecklingen av spelet var dock inte lätt.
Spector hade rekryterat designers med traditionell rollspelserfarenhet, liksom killarna från Looking Glass som var mer insatta i 3D-personers simuleringar.
Att få dem att arbeta tillsammans - särskilt skrivledaren Harvey Smith och huvudprogrammeraren Chris Norden - var en kamp.
Smith hade enorma idéer för berättelsen, som Norden skulle behöva rulle in i vad som var troligt med teknik från slutet av 1900-talet.
Till slut bildade de dock ett starkt band som visades i programvaran.
Nyckelprincipen för Deus Ex var att spelaren faktiskt hade agentur i världen, och karaktärer skulle svara olika på dem beroende på vilka åtgärder de tog.
Om de orsakade kaos och dödade NPC utan åtskillnad kunde saker bli mycket dåliga för dem mycket snabbt.
Ion Storm Austin gjorde omfattande speltester under hela utvecklingen, arkiverade grova kanter och gjorde sätt för spelare att meningsfullt uttrycka sig med spelets verktyg.
Slutresultatet blev en titel som tog lektioner från tidigare stora hits i flera genrer och kombinerade dem till något helt nytt.
Spela det på ditt sätt
Deus Ex kastar spelare som JC Denton, en FN-agent för antiterrorism som blir inblandad i en stor konspiration för att ta över världen med hjälp av en nanoteknologi härledd pest som kallas grå död.
Flera fraktioner arbetar för att vända pandemin till sina egna syften, och i slutet av berättelsen måste Denton alliera sig med en av dem och förändra världshistoriens gång.
Men det var resan som gjorde Deus Ex speciell.
Uppdelad i en serie fristående uppdrag, berättade berättelsen om den traditionella punkten A till punkt B för förstapersonsskjutare.
Du kan vandra runt i miljöer på fritiden, prata med NPC, interagera med objekt och utforska fritt.
Denton hade ett jobb att göra, men hur han gjorde det var helt upp till spelaren.
Du kan gå i vapen som flammar, beroende på dina reflexer och din taktiska intuition för att överträffa dina fiender.
Eller så kan du välja snygghet och helt undvika konflikter när du håller fast vid skuggorna och ventilerna.
Du kan hacka terminaler, prata dig ur trubbel och tänka utanför lådan - och många av de val du gjorde på vägen skulle komma tillbaka för att hemsöka dig senare.
Ännu mer anmärkningsvärt fanns det ingen tidsgräns eller annat tryck.
Om du inte känner för att infiltrera en anläggning eller ta ut ett mål kan du bara existera i världen.
Ett av Spectors viktigaste mål var att få spelets nivåer att kännas som riktiga utrymmen, inte scenuppsättningar där åtgärder för övrigt skulle hända.
Platser modellerades från det verkliga livet, för det mesta, och vid en tidpunkt i utvecklingen planerade Spector att replikera hela Vita husets inre.
Uppenbarligen tog inte alla lagets stora planer sig till skärmen, men det är ett bevis på Ion Storms tro att de lät produktionen fortsätta långt efter att Deus Ex ursprungligen var på grund.
Spelet blev en omedelbar framgång och vann dussintals utmärkelser vid årets slut.
Det såldes anständigt i USA men exceptionellt bra i Europa och flyttade så småningom över en miljon enheter över hela världen.
Men ännu viktigare var hur det visade andra utvecklare att ribban hade höjts.
Guds barn
Det är obestridligt att det vi anser som det moderna ”sandlådespelet” inte skulle existera utan Deus Ex.
Spectors unika sammanslagning av action, rollspel och äventyr var ett av få djupt inflytelserika spel som visade löftet om levande, komplexa världar inuti din dator.
Som sagt, det var inte ett omedelbart recept på framgång.
Deus Ex: Invisible War slog butiker 2003, med det mesta av det ursprungliga laget ombord.
Tyvärr hängde utgivaren Eidos en stor fråga på Ion Storm: spelet behövde inte bara spela på datorer utan också på den nya Xbox-konsolen.
Det tvingade teamet att effektivisera system och bygga mindre miljöer.
Ion Storm skulle stängas några år senare och lämnade franchisen att ligga i dov till 2011 när Eidos Montreal återupplivade serien med den väldigt framgångsrika Deus Ex: Human Revolution.
Saken med uppföljarna är dock att de bara gjorde mer av samma saker som det ursprungliga spelet - att klippa gräsmattan där Deus Ex flammade nya spår.
Problemet med att göra ett sandlådesspel som Deus Ex är att när du ger spelare meningsfulla val, betyder dessa val att spelet behöver mer innehåll.
Och en del av det innehållet är saker som en spelare aldrig kommer att se i en enda genomspelning.
Det är en tuff försäljning för en förläggare.
Marknadens pivot för multiplayer, esports och "games as a service" som prioriterar omspelbarhet framför storylines, i kombination med snabbt ballongande budgetar i AAA-rymden, har lett till att knappt en handfull av denna typ av upplevelse släpps varje år.
Dessa spel är dyra att tillverka och har inte en lång svans som kan hålla spelarna betala för DLC och mikrotransaktioner.
Warren Spector hade turen att landa i Ion Storm när de spolade med kontanter, vilket gjorde det möjligt för honom att flyta ett stort experiment som lät honom ta stora risker med speldesign.
Det verkar mindre och mindre troligt att den typen av möjligheter någonsin kommer upp igen.