Daxdi now accepts payments with Bitcoin

Hur EarthBound förändrade vad rollspel kan betyda

(Bildkredit: Nintendo)

Under det mesta av genrens livslängd var ”rollspel” synonymt med fantasi - krigare som svänger svärd, trollkarlar som trollformler, fängelsehål fulla av monster och skatt osv.

Men ett djupt ovanligt, experimentellt spel från ett litet team på Nintendo vågade prova något helt annat, och därmed inspirerade en generation.

Mother / EarthBound-serien förblir en underuppskattad videospelfranchise med en dedikerad kultföljd, men med den skulle några av de mest populära indiespelen idag inte existera.

Den här sommaren är 25 år sedan EarthBound släpptes första gången i USA, så det är bara passande att vi ser tillbaka på hur denna okonventionella titel blev så viktig för RPG-genren och branschen som helhet.

Mannen som kunde göra någonting

Shigesato Itoi kom inte till videospel genom standardbanan.

Istället var han en annonstextförfattare som skapade slagord för varuhus, Miyazaki-filmer och mer.

Han har också skrivit låtar för Ryuichi Sakamoto, tävlat i fisketurneringar, spelat i filmer och driver en webbplats som har uppdaterats nästan varje dag sedan 1998.

När videospel blev mer populärt i Japan kom Itoi med en idé för sitt eget spel, men han hade ingen aning om hur man ens skulle börja göra det.

Ett tillfälligt samtal från Nintendo som försökte anställa honom för att skriva annonstexter för en dejting-sim gav en förrätt, och Itoi sköt sitt skott och säkerställde en intervju med Shigeru Miyamoto själv - som avvisade hans idé.

Tack och lov hade Nintendos president Hiroshi Yamauchi andra tankar.

Han granskade Itois förslag och gav honom grönt ljus och finansierade skapandet av en studio som heter Ape, Inc.

Tillsammans med en grupp bildkonstnärer och kompositörer började Itois nya företag arbeta med spelet.

Det skulle heta Mother, efter John Lennon-låten.

Första flygningen

I Mother tar spelaren rollen som Ninten, en normal 12-årig pojke med astma som bor i staden Mother's Day.

Efter en bisarr psykisk attack berättar hans far att jorden är i fara och skickar mellanrummet för att hitta åtta melodier för att avvärja en utomjording.

Medan spelet är ganska standard - det kryper starkt från den populära Dragon Quest-serien - är atmosfären och atmosfären helt unik.

Mor är full av Itois charm.

Den moderna världen som Ninten färdas ligger bara några grader från vår egen, med knäppa varelser och ett soundtrack som hämtar inspiration från 60-talets rock.

Det var en kritisk och kommersiell framgång i Japan, som sålde nästan en halv miljon exemplar, och Nintendo översatte den för utgivande på engelska 1989.

Denna nya version innehöll förbättringar av livskvaliteten och en längre slut.

Tyvärr ändrade den pågående utgåvan av Super Nintendo företagets fokus, och det bestämdes att att släppa en nisch-RPG - en genre som inte riktigt hade flyttat nålen i Amerika hittills - inte var ekonomiskt genomförbar.

Men Itoi skulle få ett nytt skott, och den skulle göra betydligt bättre.

Ness The Best

Moderns framgång inspirerade Nintendo att få Ape igång med en uppföljare omedelbart, den här för sin 16-bitars konsol.

Itoi skulle ta tillbaka det mesta av samma team, men Apes programmeringspersonal kunde inte hålla jämna steg med den ambitiösa speldesignen, och vid ett tillfälle tog bara spelets musik upp nästan hela 16 MB-kassetten.

Nintendo ordnade en programmerare från HAL Laboratories för att samarbeta med Ape och refaktorera spelet.

Den programmeraren, Satoru Iwata, kunde krossa spelet i rad och skulle fortsätta att bli VD och koncernchef för Nintendo 2002.

Mor 2 skulle slå många av samma slag som det ursprungliga spelet, men förfinade och utvidgade det.

Tio år efter det ursprungliga spelet har den ondskefulla Gigyas återvänt, och nu måste en ung kille som heter Ness resa världen och samla åtta melodier för att förhindra att odjuret erövrar världen.

Det är väldigt lika på många sätt, med udda fiender, ovanliga plotvridningar och humoristisk dialog.

Tyvärr för Itoi, även med Iwata ombord, var utvecklingsprocessen svår.

Det tog nästan fem år att få spelet ut genom dörren, och den 5 juni 1995 förändrades spelpubliken.

Final Fantasy VI (döpt om III i USA) hade gett spelarna en episk, bombastisk berättelse med innovativa stridsmekanik, och EarthBounds platta färger och lågmäld inställning hade svårt att tävla.

EarthBound skulle sälja hälften så många exemplar i Amerika som det gjorde i Japan.

En marknadsföringskampanj byggd kring slagordet ”Det här spelet stinker” hjälpte verkligen inte.

Med det sagt var tiden väldigt snäll mot EarthBound.

Snart erkändes det allmänt som en kultklassiker på båda sidor av Stilla havet, med en ny generation spelare som kan uppleva spelet genom emulering och återutgåvor på Nintendo-konsoler.

Kom ihåg min sång

Itoi skulle börja arbeta med en tredje uppföljare för den kommande Nintendo 64-konsolen och ta sin värld till en 3D-polygonal dimension.

Men mamma 3 skulle snabbt bli en av spelindustrins vita valar.

Återigen var Itois team för ambitiöst för hårdvaran, och projektet flyttades till den diskbaserade kringutrustningen 64DD och sedan tillbaka till baskonsolen när DD floppade innan den slutligen avbröts 2000.

Nintendo återupplivade projektet 2003 för Game Boy Advance, tillbaka i 2D, och det släpptes i Japan två år senare.

Vi fick dock aldrig en engelskspråkig version, eftersom den berömda kontroversiella Nintendo fruktade att spelets mogna teman inte skulle passa bra med västerländsk publik.

En fläktgrupp släppte en inofficiell översättningsuppdatering 2008, och i ett överraskande drag fortsatte den normalt hyperlitterära Nintendo inte någon åtgärd mot den.

Mors barn

Den kulturella effekten av Mother-serien är ungefär som det berömda Brian Eno-citatet om Velvet Underground.

Deras första album sålde bara 30 000 exemplar, men varje person som köpte en startade ett band.

Spelen kom från en så intensivt personlig plats och uttrycktes på ett sätt som skilde sig mycket från rådande trender, att det var nästan omöjligt att inte beröras på något sätt av dem.

Den moderna vågen av indiespel var en som ofta avvisade estetiken och tillvägagångssätten för kommersiella spel, och även om Nintendo var en av de största aktörerna i branschen, fanns det något med EarthBound som fick det att känna sig väldigt annorlunda än äventyren som hittades i Mario och Zelda-spel.

Det var ett av de första spelen som tycktes göra ett uttalande bortom "detta är kul", och kontrasten mellan välkänd mekanik och off-kilter-sammanhang blev en del av många andra designers verktygslådor.

De flesta spel som försöker efterlikna mor fångade bara ytans överklagande - skämttexten, de platta färgerna och barnkaraktärerna.

Men några har lyckats ta till sig magin som serien kallade till.

Det är omöjligt att prata om Undertale, en av de största indiespelframgångarna under de senaste 20 åren, utan att hänvisa till Earthbound.

Skaparen Toby Fox utforskade först några av spelets idéer genom en EarthBound mod kallade "Halloween Hack", där han vridte och omarbetade många av de ursprungliga karaktärerna och platserna till en helt ny upplevelse.

Undertales målmedvetna enkla grafik och blandning av humoristisk dialog med djupa filosofiska och känslomässiga undertoner har fängslat en ny generation som inte ens föddes när Itoi började arbeta på mor.

Jag är säker på att nästa generation speldesigners kommer att göra detsamma.

(Bildkredit: Nintendo)

Under det mesta av genrens livslängd var ”rollspel” synonymt med fantasi - krigare som svänger svärd, trollkarlar som trollformler, fängelsehål fulla av monster och skatt osv.

Men ett djupt ovanligt, experimentellt spel från ett litet team på Nintendo vågade prova något helt annat, och därmed inspirerade en generation.

Mother / EarthBound-serien förblir en underuppskattad videospelfranchise med en dedikerad kultföljd, men med den skulle några av de mest populära indiespelen idag inte existera.

Den här sommaren är 25 år sedan EarthBound släpptes första gången i USA, så det är bara passande att vi ser tillbaka på hur denna okonventionella titel blev så viktig för RPG-genren och branschen som helhet.

Mannen som kunde göra någonting

Shigesato Itoi kom inte till videospel genom standardbanan.

Istället var han en annonstextförfattare som skapade slagord för varuhus, Miyazaki-filmer och mer.

Han har också skrivit låtar för Ryuichi Sakamoto, tävlat i fisketurneringar, spelat i filmer och driver en webbplats som har uppdaterats nästan varje dag sedan 1998.

När videospel blev mer populärt i Japan kom Itoi med en idé för sitt eget spel, men han hade ingen aning om hur man ens skulle börja göra det.

Ett tillfälligt samtal från Nintendo som försökte anställa honom för att skriva annonstexter för en dejting-sim gav en förrätt, och Itoi sköt sitt skott och säkerställde en intervju med Shigeru Miyamoto själv - som avvisade hans idé.

Tack och lov hade Nintendos president Hiroshi Yamauchi andra tankar.

Han granskade Itois förslag och gav honom grönt ljus och finansierade skapandet av en studio som heter Ape, Inc.

Tillsammans med en grupp bildkonstnärer och kompositörer började Itois nya företag arbeta med spelet.

Det skulle heta Mother, efter John Lennon-låten.

Första flygningen

I Mother tar spelaren rollen som Ninten, en normal 12-årig pojke med astma som bor i staden Mother's Day.

Efter en bisarr psykisk attack berättar hans far att jorden är i fara och skickar mellanrummet för att hitta åtta melodier för att avvärja en utomjording.

Medan spelet är ganska standard - det kryper starkt från den populära Dragon Quest-serien - är atmosfären och atmosfären helt unik.

Mor är full av Itois charm.

Den moderna världen som Ninten färdas ligger bara några grader från vår egen, med knäppa varelser och ett soundtrack som hämtar inspiration från 60-talets rock.

Det var en kritisk och kommersiell framgång i Japan, som sålde nästan en halv miljon exemplar, och Nintendo översatte den för utgivande på engelska 1989.

Denna nya version innehöll förbättringar av livskvaliteten och en längre slut.

Tyvärr ändrade den pågående utgåvan av Super Nintendo företagets fokus, och det bestämdes att att släppa en nisch-RPG - en genre som inte riktigt hade flyttat nålen i Amerika hittills - inte var ekonomiskt genomförbar.

Men Itoi skulle få ett nytt skott, och den skulle göra betydligt bättre.

Ness The Best

Moderns framgång inspirerade Nintendo att få Ape igång med en uppföljare omedelbart, den här för sin 16-bitars konsol.

Itoi skulle ta tillbaka det mesta av samma team, men Apes programmeringspersonal kunde inte hålla jämna steg med den ambitiösa speldesignen, och vid ett tillfälle tog bara spelets musik upp nästan hela 16 MB-kassetten.

Nintendo ordnade en programmerare från HAL Laboratories för att samarbeta med Ape och refaktorera spelet.

Den programmeraren, Satoru Iwata, kunde krossa spelet i rad och skulle fortsätta att bli VD och koncernchef för Nintendo 2002.

Mor 2 skulle slå många av samma slag som det ursprungliga spelet, men förfinade och utvidgade det.

Tio år efter det ursprungliga spelet har den ondskefulla Gigyas återvänt, och nu måste en ung kille som heter Ness resa världen och samla åtta melodier för att förhindra att odjuret erövrar världen.

Det är väldigt lika på många sätt, med udda fiender, ovanliga plotvridningar och humoristisk dialog.

Tyvärr för Itoi, även med Iwata ombord, var utvecklingsprocessen svår.

Det tog nästan fem år att få spelet ut genom dörren, och den 5 juni 1995 förändrades spelpubliken.

Final Fantasy VI (döpt om III i USA) hade gett spelarna en episk, bombastisk berättelse med innovativa stridsmekanik, och EarthBounds platta färger och lågmäld inställning hade svårt att tävla.

EarthBound skulle sälja hälften så många exemplar i Amerika som det gjorde i Japan.

En marknadsföringskampanj byggd kring slagordet ”Det här spelet stinker” hjälpte verkligen inte.

Med det sagt var tiden väldigt snäll mot EarthBound.

Snart erkändes det allmänt som en kultklassiker på båda sidor av Stilla havet, med en ny generation spelare som kan uppleva spelet genom emulering och återutgåvor på Nintendo-konsoler.

Kom ihåg min sång

Itoi skulle börja arbeta med en tredje uppföljare för den kommande Nintendo 64-konsolen och ta sin värld till en 3D-polygonal dimension.

Men mamma 3 skulle snabbt bli en av spelindustrins vita valar.

Återigen var Itois team för ambitiöst för hårdvaran, och projektet flyttades till den diskbaserade kringutrustningen 64DD och sedan tillbaka till baskonsolen när DD floppade innan den slutligen avbröts 2000.

Nintendo återupplivade projektet 2003 för Game Boy Advance, tillbaka i 2D, och det släpptes i Japan två år senare.

Vi fick dock aldrig en engelskspråkig version, eftersom den berömda kontroversiella Nintendo fruktade att spelets mogna teman inte skulle passa bra med västerländsk publik.

En fläktgrupp släppte en inofficiell översättningsuppdatering 2008, och i ett överraskande drag fortsatte den normalt hyperlitterära Nintendo inte någon åtgärd mot den.

Mors barn

Den kulturella effekten av Mother-serien är ungefär som det berömda Brian Eno-citatet om Velvet Underground.

Deras första album sålde bara 30 000 exemplar, men varje person som köpte en startade ett band.

Spelen kom från en så intensivt personlig plats och uttrycktes på ett sätt som skilde sig mycket från rådande trender, att det var nästan omöjligt att inte beröras på något sätt av dem.

Den moderna vågen av indiespel var en som ofta avvisade estetiken och tillvägagångssätten för kommersiella spel, och även om Nintendo var en av de största aktörerna i branschen, fanns det något med EarthBound som fick det att känna sig väldigt annorlunda än äventyren som hittades i Mario och Zelda-spel.

Det var ett av de första spelen som tycktes göra ett uttalande bortom "detta är kul", och kontrasten mellan välkänd mekanik och off-kilter-sammanhang blev en del av många andra designers verktygslådor.

De flesta spel som försöker efterlikna mor fångade bara ytans överklagande - skämttexten, de platta färgerna och barnkaraktärerna.

Men några har lyckats ta till sig magin som serien kallade till.

Det är omöjligt att prata om Undertale, en av de största indiespelframgångarna under de senaste 20 åren, utan att hänvisa till Earthbound.

Skaparen Toby Fox utforskade först några av spelets idéer genom en EarthBound mod kallade "Halloween Hack", där han vridte och omarbetade många av de ursprungliga karaktärerna och platserna till en helt ny upplevelse.

Undertales målmedvetna enkla grafik och blandning av humoristisk dialog med djupa filosofiska och känslomässiga undertoner har fängslat en ny generation som inte ens föddes när Itoi började arbeta på mor.

Jag är säker på att nästa generation speldesigners kommer att göra detsamma.

PakaPuka

pakapuka.com Cookies

På pakapuka.com använder vi cookies (tekniska och profilkakor, både våra egna och tredje part) för att ge dig en bättre online-upplevelse och för att skicka dig personliga kommersiella meddelanden online enligt dina önskemål. Om du väljer fortsätt eller kommer åt något innehåll på vår webbplats utan att anpassa dina val godkänner du användningen av cookies.

För mer information om vår policy för cookies och hur du avvisar cookies

tillgång här.

Inställningar

Fortsätta