Idag, som en del av Microsofts utvecklardag, har företaget meddelat sitt samarbete med Nvidia om det senaste grafik-API: et i DirectX-familjen, DirectX 12 Ultimate.
DirectX 12 Ultimate kommer att innehålla förbättringar i det sätt som moderna grafiska arbetsbelastningar hanteras och utvecklas, inklusive integration med nuvarande spelutvecklingstekniker som VRS (Variable Rate Shading) och återkoppling av sampler för texturströmning i DirectX 12-utvecklingspaketet, samtidigt som man gör användning av nya verktyg som maskskuggare.
Ett stort tillskott blir introduktionen av nya utvecklingsverktyg för strålespårning, kallad DXR 1.1.
DXR 1.1 representerar en stegvis förbättring jämfört med den ursprungliga DXR 1.0-verktygssatsen.
De tekniker som den använder utvecklades tillsammans med Microsoft med hjälp av element från Minecraft-motorn för att hjälpa till att informera utvecklingen.
Det fungerar igen genom att ge utvecklare en större nivå av kontroll över sina egna verktyg, och i fallet med strålespårning, så att utvecklare kan välja hur själva motorn faktiskt fungerar.
DXR deets
I DXR 1.0 applicerades en platt uppsättning matematik på scener som använde strålspårat ljus i realtid.
Nu, i DXR 1.1, med hjälp av en process som kallas "inline ray tracing", kan utvecklare oberoende styra olika aspekter av hur ljusmotorn beter sig som inte var möjligt att fnisa med tidigare.
Därefter finns det en ny textur verktygsuppsättning med DirectX Sampler Feedback.
Detta bör hjälpa utvecklare av stora spel i öppen värld mest.
I dessa titlar, ju högre upplösning en struktur har, desto mer utrymme tar den upp i den grafiska pipelinen.
Den rörledningen kan lätt bli igensatt när hundratals, eller till och med tusentals, olika element på skärmen alla tävlar om samma utrymme.
De förbättrade texturströmmande teknikerna inom Sampler Feedback ökar kraftigt effektiviteten för hur texturer hanteras av din hårdvara.
I teorin borde detta ge devs möjlighet att skapa mer detaljerade världar än någonsin.
Ytterligare ett fint nät
Slutligen finns introduktionen av maskskuggor.
Mesh-shaders är en ny teknik som utvecklare kan använda för att förenkla geometripipelinen, som tidigare omfattade dussintals olika skuggtyper och stadier som nu alla faller inom en enda kategori.
Rekommenderas av våra redaktörer
De tekniska detaljerna för hur man använder maskskuggor är ett bättre alternativ än tidigare tekniker är otroligt täta.
(Om du är så benägen kan du kolla in dem själv på Microsofts utvecklarblogg här.) Huvudupphämtningen: Utvecklare kommer att ha mycket mer frihet och tekniska resurser för att skapa virtuella världar på sätt som de inte fick hittills.
Microsoft har meddelat att DirectX 12 Ultimate och DXR 1.1 båda kommer att göras tillgängliga för alla utvecklare idag.
Under tiden har Nvidia också gett ut följande förklaringsvideo med mer information.