Den ursprungliga Samurai Shodown hittade en publik redan på 1990-talet tack vare sina unika vapenbaserade anfall, feodala japanska miljöer och blodiga blomningar.
Ändå var det ett tufft kampspel för vissa människor att plocka upp på grund av den metodiska striden och chockerande skalningsskalning; karaktärer slår brutalt hårt, så några enkla misstag kan kosta dig matchen och ditt kvartal.
Trots inga nya serieposter på mer än ett decennium startade utvecklaren SNK om Samurai Shodown och bevarade många av de klassiska spelmekanikerna som gjorde originalspelen så minnesvärda.
Otroligt nog är den här nya Samurai Shodown ett av de mest uppfriskande kampspelen som har kommit med på en tid.
Samurai Shodown är tillgänglig för PS4 och Xbox One nu och kommer att träffa Nintendo Switch och PC-plattformar senare i år (och Google Stadia vid någon oupptäckt tid).
16 karaktärer är tillgängliga vid lanseringen, varav 13 återkommer kämpar från tidigare spel och tre som är helt nya i serien.
Det totala är på den lilla sidan när du jämför SamShos lista med Samurai Shodown V Specials 28-stridande linje.
SNK har också ett DLC-säsongskort på 19,99 dollar i butik, vilket kommer att lägga till fyra klassiska karaktärer under flera månader.
Art of the Duel
När det gäller spel behåller Samurai Shodown de äldre spelens tempo, eftersom matcher är metodiska angelägenheter snarare än hektiska kombinationsblandare.
Kampar kan vara snabba beroende på de valda karaktärerna, men för det mesta spelas matcher medvetet och försiktigt.
Till skillnad från Dragon Ball FighterZ, som har massor av blandningsattacker, tryck och högflygande jongleringskombinationer, eller Street Fighter V, som har rusande och kombinationsorienterat spel, håller Samurai Shodown sin strid enkel men ändå effektiv.
Du vill försiktigt placera din motståndare, landa ett slag eller straffa en miss och sedan gå tillbaka till neutralt för att redo en annan attack eller beta en motståndares attack.
Om du överhuvudtaget är bekant med footsies i stridsspel, bör detta låta bekant för dig: Samurai Shodown handlar om footsies.
Det finns en handfull nyckelmekanik som spelet använder, men de få teknikerna är avgörande för din framgång.
Du har fyra huvudknappattacker: lätta, medelstora och tunga snedstreck och spark.
Du går framåt eller bakåt med den analoga pinnen.
Dubbelknackning mot din motståndare får din karaktär att springa, medan dubbelknackning bort resulterar i en defensiv backhopp med några ramar av oövervinnlighet.
Du kan också upptäcka / undvika attacker ungefär som du gör i Super Smash Bros., vilket ger dig ett kort fönster med osårbarhet utan att offra din position.
Defensiva alternativ
Att hålla tillbaka gör att du blockerar och ett väl tidsbestämt block resulterar i ett Just Defend.
Medan den defensiva tekniken är lika exekverande som Just Defends in SNK: s King of Fighters XIV och Garou: Mark of the Wolves-spel, det ger dig ingen ramfördel för att använda den.
I Samurai Shodown bygger Just Defense din mätare och är det enda sättet att göra det utanför att ta skada.
Det förnekar också eventuella chipskador som du annars har tagit, så det är väl värt att använda.
Du kan följa ett Just Defend med en blowback-attack, som inte skadar men skapar utrymme mellan dig och din angripare.
Om din motståndare är en aggressiv försvarare kan du utföra ett kast för att bryta deras vakt.
Till skillnad från andra slagsmål gör emellertid kast i Samurai Shodown inte skada.
Istället trycker du på eller drar din motståndare beroende på din riktade inmatning och lämnar dem tillfälligt öppna.
Du kan mata in vilken attack du vill under kastanimationen för att följa upp skador.
Om du skulle stirra ner på en motståndares blad, har du också tillgång till en avböjningsförmåga, vilket är en kvartscirkel framåt.
Det är relativt enkelt att utföra och avböjer inkommande hög- och mellanstrejk.
Du kan inte avleda låga attacker och spark.
Om din avböjning är framgångsrik tvingar den din motståndare in i en rekylanimation som ger dig bästa möjliga möjlighet att motattackera.
När avböjning används mot en tung attack avväpnar den angriparen.
Det är mycket fördelaktigt att införliva avböjningar i din repertoar, och det är viktigt att variera dina egna attacker så att du inte blir förutsägbar avböjningsbete.
Slipa bladet
Dina grundläggande attack-, defensiva och rörelsealternativ är tillgängliga och enkla att förstå men ändå viktiga samtidigt.
Varje åtgärd har en användbar funktion, liksom ett tydligt straff för missbruk.
Det är det som skiljer Samurai Shodown från andra krigare mest: jävla nära allt du gör, vare sig det är ett block, snedstreck, svep, hopp eller specialattack, kan straffas på något sätt.
Det finns alltid en risk förknippad med dina handlingar, och att veta vad du kan komma undan i en given situation är absolut avgörande.
Dashing täcker till exempel klyftan mellan dig och motståndaren, men det har också en liten återställningsanimation som kan kosta dig om du använder den vid en olämplig tidpunkt.
Tunga snedstreck hanterar löjliga skador, men de är långsamma, avvisar våldsamt en motståndares vakt, sätter dig i ett långt återhämtningstillstånd och kan motverkas på olika sätt.
Blockering slår de flesta strejker, men en enkel Guard Break-grepp kan förstöra dig om du sköldpaddor för mycket.
Det finns alltid ett tydligt svar i en given situation, men att behärska alla tekniker i boken och välja rätt drag för jobbet när något fel kan nästan döda dig, ger extremt givande, spännande matcher.
Flyktigt stål
Samurai Shodown har många speciella drag du kan utföra, men begränsar hur ofta du kan använda dem.
Alla karaktärer har tillgång till en speciell super som är helt oberoende av hälsa eller raseri: du kan använda den direkt i början av matchen om du är så benägen.
Förbehållet är dock att du bara kan utföra denna super en gång under matchen.
Det är match, kom inte ihåg, så om du slår det kan du inte använda det igen förrän du spelar om.
Rosemätaren längst ner på skärmen fylls när du tar skada.
Denna mätare ger din karaktär passiva buffs när den fylls, generellt förbättrar dina speciella attacker och ökar din attackkraft.
När det är fullt får du tillgång till en karaktärspecifik avväpningsteknik som ger stor skada och slår motståndarens vapen ur hans eller hennes hand, men nollställer din ilska.
Spelet är dock ganska förlåtande, så mätaren återställs inte om inte avväpningstekniken ansluter till din motståndare.
Du kan också välja att bränna din mätare helt i en Rage Explosion för att ge dig själv en enorm offensiv boost.
Denna burst ger dig ett ögonblick av osårbarhet och skjuter bort din motståndare, vilket gör det till en praktisk räknare.
Boostens längd beror på hur mycket hälsa din karaktär har, så ju svagare din karaktär är, desto längre räcker det.
I det här läget gör dina attacker ännu mer skada, och du kan utföra din avväpnande superattack så mycket du vill utan raserikostnad tills timern är uppe.
I det här tillståndet kan du också utföra din Issen-attack, som är en våldsamt kraftfull superattack.
Den skada som görs skalas med hur mycket skada du har gjort, vilket gör den förlamande kraftfull när du har låg hälsa: det kan ta så mycket som 80 procent av din motståndares hälsa i ett enda skott.
Nackdelen är dock att du bara kan utföra en Rage Explosion eller Issen en gång under din match; om du använder dessa drag i första omgången har du inte tillgång till dem i andra eller tredje omgången.
Samurai Shodown kräver avsiktlig resurshantering, eftersom du kan skada dig själv om du spenderar dina resurser för snabbt.
Det är en fascinerande mekaniker som är extremt tillfredsställande när den används effektivt.
Att se en motståndares hälsa försvinna i ett enda slag är bemyndigande, men baksidan är också sant: missbruk av Rage-tekniker kan ganska mycket stava din undergång, eftersom du förlorar tillgången till några av dina mest potenta färdigheter.
På samma sätt är en skicklig motståndare enormt farlig när de använder sin Rage-mätare bra, så varje Samurai Shodown-match känns som att du dansar runt rakblad.
SNK innehåller en Ghosts-funktion som låter spelets maskininlärning analysera din spelstil och sedan göra en AI-version av den som andra kan ladda ner.
Det låter väldigt mycket som Killer Instinct's Shadow AI.
Med tanke på att SamSho bara har varit ute några dagar vid denna recension är det för tidigt att ringa Ghosts effektivitet.
Samurai Shodown använder fördröjningsbaserad netkod istället för den mycket föredragna återkodningsnetkoden.
Ändå, om du stöter på en motståndare med en bra internetanslutning, bör du ha en smidig match.
Fräscht utseende
Samurai Shodown använder anime-stil, 3D-karaktärsmodeller och en ljus färgpalett, vilket ger spelet ett intressant utseende som behåller mycket av uttrycksfullheten och personligheten hos de sprites som presenteras i seriens tidigare titlar.
Tecken har också starka svarta konturer, vilket ökar det tvådimensionella utseendet.
Samurai Shodown ligger 18th århundradet Japan, så det har ett brett utbud av japanska scener, inklusive kuststränder, höstliga skogar och trätempel.
Samurai Shodown undviker sig inte från blod, men det är inte lika uppenbart eller överdrivet som tidigare spel.
Blod sprutar från motståndare med varje framgångsrik snedstreck och klamrar sig fast vid karaktärerna några ögonblick efter, vilket är en fin touch.
Att avsluta en match med en kraftig strejk kommer att skära motståndaren, och även om den inte är lika grafisk som Fatalities in Mortal Kombat, är det fortfarande tillfredsställande att se.
Issen attackerar övergången till en röd skärm, där båda karaktärsmodellerna byts till svartvitt.
När animeringen spelar ut exploderar den utsatta karaktären i en spray av svart blod för att kontrastera den röda bakgrunden, som ser snygg och filmisk ut.
Andra supers skiftar skärmen till en sepiaton med framträdande svarta bläckliknande kontraster och efterliknar japanskt Ukiyo-e-konstverk från gamla tider.
Medan jag skulle ha föredragit ett tydligare 2D-spel som Dragonball FighterZ eller Guilty Gear Xrd - SIGN-, gillar jag Samurai Shodowns övergripande utseende, och de flashiga skärmövergångarna under supers blir aldrig gamla.
Karaktärsmodellerna är acceptabla, även om de ibland verkar ganska enkla.
Skuggstilen kan också bugga ut ibland och klippas in i modeller.
Bladesdans
Samurai Shodown har verkligen missats, och genren kan alltid använda fler 2D-vapenbaserade kämpar, särskilt en så brutalt oförlåtande och knäppa som Samurai Shodown.
Borsta på dina grundläggande och prova; det är lätt en av de bästa striderna ...