Daxdi now accepts payments with Bitcoin

Tetris Effect (för PlayStation 4) Recension

Tetsuya Mizuguchi är en synestetisk galning.

När vi pratar om spel som konst betraktar vi vanligtvis berättelse, tema, ton och symbolik som bidrar till en enda sammanhängande upplevelse.

Det är därför Hideo Kojima, Goichi Suda, Yoko Taro och Hidetaka Suehiro hyllas för berättelserna de berättar via videospel.

De är auteurs med visioner som lär ut, kommenterar och åberopar.

Mizuguchi närmar sig videospel på ett mycket annat sätt, men hans verk är inte mindre konstnärliga.

Nästan helt undviker berättelse för bilder, Mizuguchis spel som Lumines och Rez är resor av sensation, inte berättelse.

De är verk av ljus och ljud, melodi och rytm, som stimulerar ögonen och öronen bortom medveten tanke.

Inga karaktärer, inga bågar, inget drama, bara enkla former som dansar i takt med dina handlingar, glödande och exploderar när du omedvetet synkroniserar med takten.

Jag har alltid haft hans designfilosofi (Lumines Remastered är ett måste-switch-spel, och Rez Infinite är en fantastisk virtual reality-upplevelse), men Tetris Effect har fått mig att verkligen uppskatta det.

Enhance Inc.: s Tetris Effect ($ 59,99, PlayStation 4) kombinerar Tetris vackert enkla natur med producenten Tetsuya Mizuguchis estetiska vision att producera det mest fascinerande, omedvetet tillfredsställande och beroendeframkallande spelet jag har sett i åldrar.

Det är ett mästerverk; ett exempel på att ett spel är ett konstverk av sensation snarare än historia.

De många lägena av Tetris

Tetris Effect är i grunden ett Tetris-spel.

Det är kärnkonceptet för alla dess lägen.

Du har en brunn (vertikalt orienterad rektangel) med utrymme där du släpper kluster med fyra block som kallas tetriminoer för att bilda kompletta horisontella linjer.

Hela linjer försvinner, vilket ger plats för fler block.

Om blocken når toppen av brunnen är spelet över.

Det är samma spel som det har varit i 34 år, sedan Alexey Patjinov först utvecklade det i Sovjetunionen (även om de flesta västerländska publiken utsattes för det fem år senare på Nintendo Game Boy).

Reglerna förblir desamma för Tetris Effect i alla dess lägen.

Huvudspelläget, Journey, tar dig med på en turné genom flera dussin audiovisuella upplevelser som fungerar som bakgrund för ditt Tetris-spel.

Landskap, fyrverkerier och geometriska former dansar bakom brunnen, med musik som matchar varje nivås ton.

Ett nattlandskap är förenat med klockor och delfins kvittringar, medan en dammig kanjon är fylld med trummor och sånger.

Blocken själva matchar tonen också, ändrar färg och form för att passa bakgrunden och musiken.

Jag uppskattar hur effektivt blocken och gränserna för brunnen sticker ut tillräckligt från resten av skärmen.

Med andra ord kompletterar bakgrunden handlingen snarare än att distrahera den.

Beyond Journey kan du också spela effektlägen med alternativ mekanik och mål.

De inkluderar enkla Tetris-utmaningar som oändliga maraton för att släppa eller rensa ett visst antal linjer, mer komplexa utmaningar som att eliminera specifika block i brunnen eller sätta upp kombinationer av rensningslinjer varje droppe och till och med avslappnande variationer som en konsekvent långsamt "Chill Marathon" där du bara kan koppla av och låta blocken falla lugnt utan möjligheten att spelet slutar.

Mixed Effect-läget är det mest kaotiska och lägger regelbundet till olika variabler i spelet medan du spelar.

Ett ögonblick kan du släppa bitar gjorda av bara tre kvarter åt gången.

Nästa, hela brunnen kan vändas upp och ner, vilket tvingar dig att ompröva dina kontroller.

Blocken kan blanda och snurra för att kasta bort dina noggrant byggda torn eller erbjuda nya sätt att rensa den stigande röran.

Det är underhållande och oförutsägbart, även om det fortfarande uppmuntrar samma hypnotiska flöde som de andra lägena gör.

Gamla och nya knep

Journey-läget har en speciell krok som ger extra utmaning och komplexitet i spelet utan att känna sig som en grundläggande avvikelse från den klassiska Tetris-känslan.

Normalt kan du bara rensa upp till fyra rader åt gången, vilket är anledningen till att radering av alla fyra med en enda lång bit kallas Tetris.

När du spelar i Journey-läget bygger du dock upp en zonmätare som du kan utlösa genom att trycka på L2 eller R2.

Detta sätter dig i zonen, som fryser tiden medan mätaren dränerar stadigt.

När du har aktiverat zonen flyttas färdiga linjer till botten av brunnen men rensas inte.

När du kommer ut ur zonen försvinner alla rader du har slutfört på en gång för en massiv poängbonus.

Med rätt planering och reflexer kan du gå utöver en enkel Tetris med fyra rader och få en Octotris (åtta rader), Decatris (10 rader), Dodecatris (12 rader), Decahextris (16 rader) eller till och med den sagolika Perfectris ( 20 rader, fyller brunnen helt).

Zonmekanikern är ett välkommet tillskott och uppmanar spelaren att balansera risken mot belöning genom att stapla block högre och högre för att rensa fler rader vid en tidpunkt när zonmätaren är full.

För ordens skull har jag ännu inte fått en Perfectris.

Förutom zonmekanikern i resan är Tetris Effects grundläggande design laddad med den modernare spelmekaniken som de senaste versionerna av Tetris, som Puyo Puyo Tetris ($ 19,93 på Amazon), inkluderar.

Du kan spara din nuvarande tetrimino i en "håll" -ruta bredvid brunnen, eller växla mellan en släppande tetrimino och den hållna genom att trycka på L1.

Du kan också fortsätta att rotera din tetrimino när den har kommit i kontakt med botten av brunnen, vilket ger dig extra tid att få den på plats efter att den har fallit.

En kontur av din tetrimino kommer att visas längst ner i brunnen medan den faller, så att du kan se var den kommer att landa innan du tappar den (antingen med ett mjukt fall genom att trycka på ned-knappen för att få biten att falla snabbare eller med en hård släpp genom att trycka på uppåtknappen så att biten omedelbart hoppar till botten).

Dessa funktioner kan besvikna hårda Nintendo-fans som främst känner Tetris från Game Boy- och NES-versionerna, men de är standardmekanik i moderna Tetris-spel.

Du kan också inaktivera de flesta av dessa funktioner individuellt, om du vill.

Visioner av block

Spelet är utmärkt i sin enkelhet.

Det är Tetris, och det har inte behövt förändras mycket på 34 år.

Den verkliga dragningen till Tetris Effect är den ljud- och visuella harmoni som den ger.

Jag berörde bakgrunden och musiken tidigare, men dessa beskrivningar gör inte rättvisa åt den synestetiska upplevelsen.

Sevärdheterna och ljuden är utmärkta på egen hand (och kan återges i upp till 4K med 60 bilder per sekund på PS4 Pro), men hur de smälter med varandra och reagerar på spelet verkligen sätter det överst.

Tetris Effect fungerar i grunden som Lumines när det gäller musik och kontroll, men med ännu bättre presentation.

Som i Lumines utlöser dina handlingar i Tetris Effect ljudeffekter som kompletterar musiken.

Att flytta och rotera tetriminoer orsakar anteckningar och slag som passar in i den nuvarande scenen.

Det låter som en mycket mindre sak på papper, men det känns anmärkningsvärt uppslukande och till och med hypnotiskt att bidra till takten.

Precis som i Lumines kommer du att känna dig tvungen att matcha dina rörelser till musiken medan du svarar på varje stycke när den faller, och omedvetet backar du upp rytmen på scenen med varje knapptryckning.

Denna effekt förstärks av hur musiken påverkar själva spelet i Journey.

I stället för att släppa block i en konstant snabbare takt medan du spelar, svarar tyngdkraften själv på musiken.

Långsammare delar av låtar låter tetriminoer falla löst, medan snabbare tempo får dem att sjunka.

Hastighetsändringar indikeras med en klocka innan scenens sång snabbar upp eller saktar ner, så att du kan vara medveten om det ögonblick som det händer (och om du är osäker visas den aktuella hastigheten som ett tal bredvid brunnen).

Det är ett annat designval som hjälper till att blanda hur du spelar spelet med hur du upplever det.

Det är inte nödvändigtvis ett plus för alla, eftersom det är ett mycket mindre organiskt och naturligt sätt att producera och öka utmaningen än att ständigt öka hastigheten när du spelar (vilket är hur hastighet hanteras i vissa effektlägen).

Tetris Effect fungerar med PlayStation VR, vilket gör upplevelsen ännu mer uppslukande.

Med ett virtuellt verklighetsheadset konsumeras din syn av brunnen framför dig och bakgrunden runt dig (vilket är ett helt renderat 3D-utrymme med djup).

Lägg till några bra hörlurar så kan du förlora dig helt i spelet och njuta av att vara helt uppslukad av sevärdheter och ljud när du tappar block.

Det är helt valfritt, och jag föredrar helt enkelt att spela på en stor TV med bra högtalare, men att spela i VR erbjuder en helt annan typ av nedsänkning.

Rangordningar och ritualer

Förvänta dig inte att spela Tetris två gånger, eller någon form av direkt konkurrens; Tetris Effect är tänkt att vara en soloupplevelse.

Det närmaste du kan komma konkurrens är online-topplistor för Effects-lägena.

Spelet har också en veckovisa "Ritual" varje vecka där en uppsättning effektlägen utpekas med utmaningen att samla in tillräckligt många poäng i dem för att nå en fastställd tröskel.

Varje spelares bidrag rankas sedan när den kollektiva poängen uppnås.

Ett utjämningssystem ökar beroendeframkallandet i spelet, även om det inte överskuggar Tetris enkla överklagande.

Du tjänar erfarenhetspoäng när du spelar, vilket låter dig få nivåer över tiden.

Högre nivåer låser upp nya effekter och scener och glödande avatarer för användning i effektläge.

Ytterligare avatarer är upplåsbara som ett prestationssystem i spelet för att slutföra vissa uppgifter och som belöningar för tillräckligt höga rankningar i veckans Ritual.

Din övergripande rankning går också upp vart tionde nivå, så att du kan gå från nybörjare till skicklig till expert till mästare.

Det är inte en stor del av spelet, men det ger en trevlig känsla av progression.

Tetriseffekteffekten

Tetris Effect är en fängslande, hypnotisk upplevelse och lätt det bästa Tetris-spelet sedan Tetris DS.

Det tar den obefläckade, trance-inducerande audiovisuella presentationen av Mizuguchis tidigare spel Lumines och Rez och slår samman den med Tetris vackra enkelhet för att producera en extraordinär upplevelse.

Det är en konstinstallation lika mycket som det är ett fantastiskt spel, och det kommer att hålla ett slag i bakhuvudet och konturerna av block som faller bakom dina ögonlock i flera dagar efter att du slutat spela det.

Det är ett måste-spel om du äger en PS4, dubbelt så om du har en PS VR, och det är ett enkelt Editors Choice.

Tetris Effect (för PlayStation 4)

Fördelar

  • Vacker musik och grafik.

  • Massor av variation, med precis tillräckligt med gimmicks för att ...

Tetsuya Mizuguchi är en synestetisk galning.

När vi pratar om spel som konst betraktar vi vanligtvis berättelse, tema, ton och symbolik som bidrar till en enda sammanhängande upplevelse.

Det är därför Hideo Kojima, Goichi Suda, Yoko Taro och Hidetaka Suehiro hyllas för berättelserna de berättar via videospel.

De är auteurs med visioner som lär ut, kommenterar och åberopar.

Mizuguchi närmar sig videospel på ett mycket annat sätt, men hans verk är inte mindre konstnärliga.

Nästan helt undviker berättelse för bilder, Mizuguchis spel som Lumines och Rez är resor av sensation, inte berättelse.

De är verk av ljus och ljud, melodi och rytm, som stimulerar ögonen och öronen bortom medveten tanke.

Inga karaktärer, inga bågar, inget drama, bara enkla former som dansar i takt med dina handlingar, glödande och exploderar när du omedvetet synkroniserar med takten.

Jag har alltid haft hans designfilosofi (Lumines Remastered är ett måste-switch-spel, och Rez Infinite är en fantastisk virtual reality-upplevelse), men Tetris Effect har fått mig att verkligen uppskatta det.

Enhance Inc.: s Tetris Effect ($ 59,99, PlayStation 4) kombinerar Tetris vackert enkla natur med producenten Tetsuya Mizuguchis estetiska vision att producera det mest fascinerande, omedvetet tillfredsställande och beroendeframkallande spelet jag har sett i åldrar.

Det är ett mästerverk; ett exempel på att ett spel är ett konstverk av sensation snarare än historia.

De många lägena av Tetris

Tetris Effect är i grunden ett Tetris-spel.

Det är kärnkonceptet för alla dess lägen.

Du har en brunn (vertikalt orienterad rektangel) med utrymme där du släpper kluster med fyra block som kallas tetriminoer för att bilda kompletta horisontella linjer.

Hela linjer försvinner, vilket ger plats för fler block.

Om blocken når toppen av brunnen är spelet över.

Det är samma spel som det har varit i 34 år, sedan Alexey Patjinov först utvecklade det i Sovjetunionen (även om de flesta västerländska publiken utsattes för det fem år senare på Nintendo Game Boy).

Reglerna förblir desamma för Tetris Effect i alla dess lägen.

Huvudspelläget, Journey, tar dig med på en turné genom flera dussin audiovisuella upplevelser som fungerar som bakgrund för ditt Tetris-spel.

Landskap, fyrverkerier och geometriska former dansar bakom brunnen, med musik som matchar varje nivås ton.

Ett nattlandskap är förenat med klockor och delfins kvittringar, medan en dammig kanjon är fylld med trummor och sånger.

Blocken själva matchar tonen också, ändrar färg och form för att passa bakgrunden och musiken.

Jag uppskattar hur effektivt blocken och gränserna för brunnen sticker ut tillräckligt från resten av skärmen.

Med andra ord kompletterar bakgrunden handlingen snarare än att distrahera den.

Beyond Journey kan du också spela effektlägen med alternativ mekanik och mål.

De inkluderar enkla Tetris-utmaningar som oändliga maraton för att släppa eller rensa ett visst antal linjer, mer komplexa utmaningar som att eliminera specifika block i brunnen eller sätta upp kombinationer av rensningslinjer varje droppe och till och med avslappnande variationer som en konsekvent långsamt "Chill Marathon" där du bara kan koppla av och låta blocken falla lugnt utan möjligheten att spelet slutar.

Mixed Effect-läget är det mest kaotiska och lägger regelbundet till olika variabler i spelet medan du spelar.

Ett ögonblick kan du släppa bitar gjorda av bara tre kvarter åt gången.

Nästa, hela brunnen kan vändas upp och ner, vilket tvingar dig att ompröva dina kontroller.

Blocken kan blanda och snurra för att kasta bort dina noggrant byggda torn eller erbjuda nya sätt att rensa den stigande röran.

Det är underhållande och oförutsägbart, även om det fortfarande uppmuntrar samma hypnotiska flöde som de andra lägena gör.

Gamla och nya knep

Journey-läget har en speciell krok som ger extra utmaning och komplexitet i spelet utan att känna sig som en grundläggande avvikelse från den klassiska Tetris-känslan.

Normalt kan du bara rensa upp till fyra rader åt gången, vilket är anledningen till att radering av alla fyra med en enda lång bit kallas Tetris.

När du spelar i Journey-läget bygger du dock upp en zonmätare som du kan utlösa genom att trycka på L2 eller R2.

Detta sätter dig i zonen, som fryser tiden medan mätaren dränerar stadigt.

När du har aktiverat zonen flyttas färdiga linjer till botten av brunnen men rensas inte.

När du kommer ut ur zonen försvinner alla rader du har slutfört på en gång för en massiv poängbonus.

Med rätt planering och reflexer kan du gå utöver en enkel Tetris med fyra rader och få en Octotris (åtta rader), Decatris (10 rader), Dodecatris (12 rader), Decahextris (16 rader) eller till och med den sagolika Perfectris ( 20 rader, fyller brunnen helt).

Zonmekanikern är ett välkommet tillskott och uppmanar spelaren att balansera risken mot belöning genom att stapla block högre och högre för att rensa fler rader vid en tidpunkt när zonmätaren är full.

För ordens skull har jag ännu inte fått en Perfectris.

Förutom zonmekanikern i resan är Tetris Effects grundläggande design laddad med den modernare spelmekaniken som de senaste versionerna av Tetris, som Puyo Puyo Tetris ($ 19,93 på Amazon), inkluderar.

Du kan spara din nuvarande tetrimino i en "håll" -ruta bredvid brunnen, eller växla mellan en släppande tetrimino och den hållna genom att trycka på L1.

Du kan också fortsätta att rotera din tetrimino när den har kommit i kontakt med botten av brunnen, vilket ger dig extra tid att få den på plats efter att den har fallit.

En kontur av din tetrimino kommer att visas längst ner i brunnen medan den faller, så att du kan se var den kommer att landa innan du tappar den (antingen med ett mjukt fall genom att trycka på ned-knappen för att få biten att falla snabbare eller med en hård släpp genom att trycka på uppåtknappen så att biten omedelbart hoppar till botten).

Dessa funktioner kan besvikna hårda Nintendo-fans som främst känner Tetris från Game Boy- och NES-versionerna, men de är standardmekanik i moderna Tetris-spel.

Du kan också inaktivera de flesta av dessa funktioner individuellt, om du vill.

Visioner av block

Spelet är utmärkt i sin enkelhet.

Det är Tetris, och det har inte behövt förändras mycket på 34 år.

Den verkliga dragningen till Tetris Effect är den ljud- och visuella harmoni som den ger.

Jag berörde bakgrunden och musiken tidigare, men dessa beskrivningar gör inte rättvisa åt den synestetiska upplevelsen.

Sevärdheterna och ljuden är utmärkta på egen hand (och kan återges i upp till 4K med 60 bilder per sekund på PS4 Pro), men hur de smälter med varandra och reagerar på spelet verkligen sätter det överst.

Tetris Effect fungerar i grunden som Lumines när det gäller musik och kontroll, men med ännu bättre presentation.

Som i Lumines utlöser dina handlingar i Tetris Effect ljudeffekter som kompletterar musiken.

Att flytta och rotera tetriminoer orsakar anteckningar och slag som passar in i den nuvarande scenen.

Det låter som en mycket mindre sak på papper, men det känns anmärkningsvärt uppslukande och till och med hypnotiskt att bidra till takten.

Precis som i Lumines kommer du att känna dig tvungen att matcha dina rörelser till musiken medan du svarar på varje stycke när den faller, och omedvetet backar du upp rytmen på scenen med varje knapptryckning.

Denna effekt förstärks av hur musiken påverkar själva spelet i Journey.

I stället för att släppa block i en konstant snabbare takt medan du spelar, svarar tyngdkraften själv på musiken.

Långsammare delar av låtar låter tetriminoer falla löst, medan snabbare tempo får dem att sjunka.

Hastighetsändringar indikeras med en klocka innan scenens sång snabbar upp eller saktar ner, så att du kan vara medveten om det ögonblick som det händer (och om du är osäker visas den aktuella hastigheten som ett tal bredvid brunnen).

Det är ett annat designval som hjälper till att blanda hur du spelar spelet med hur du upplever det.

Det är inte nödvändigtvis ett plus för alla, eftersom det är ett mycket mindre organiskt och naturligt sätt att producera och öka utmaningen än att ständigt öka hastigheten när du spelar (vilket är hur hastighet hanteras i vissa effektlägen).

Tetris Effect fungerar med PlayStation VR, vilket gör upplevelsen ännu mer uppslukande.

Med ett virtuellt verklighetsheadset konsumeras din syn av brunnen framför dig och bakgrunden runt dig (vilket är ett helt renderat 3D-utrymme med djup).

Lägg till några bra hörlurar så kan du förlora dig helt i spelet och njuta av att vara helt uppslukad av sevärdheter och ljud när du tappar block.

Det är helt valfritt, och jag föredrar helt enkelt att spela på en stor TV med bra högtalare, men att spela i VR erbjuder en helt annan typ av nedsänkning.

Rangordningar och ritualer

Förvänta dig inte att spela Tetris två gånger, eller någon form av direkt konkurrens; Tetris Effect är tänkt att vara en soloupplevelse.

Det närmaste du kan komma konkurrens är online-topplistor för Effects-lägena.

Spelet har också en veckovisa "Ritual" varje vecka där en uppsättning effektlägen utpekas med utmaningen att samla in tillräckligt många poäng i dem för att nå en fastställd tröskel.

Varje spelares bidrag rankas sedan när den kollektiva poängen uppnås.

Ett utjämningssystem ökar beroendeframkallandet i spelet, även om det inte överskuggar Tetris enkla överklagande.

Du tjänar erfarenhetspoäng när du spelar, vilket låter dig få nivåer över tiden.

Högre nivåer låser upp nya effekter och scener och glödande avatarer för användning i effektläge.

Ytterligare avatarer är upplåsbara som ett prestationssystem i spelet för att slutföra vissa uppgifter och som belöningar för tillräckligt höga rankningar i veckans Ritual.

Din övergripande rankning går också upp vart tionde nivå, så att du kan gå från nybörjare till skicklig till expert till mästare.

Det är inte en stor del av spelet, men det ger en trevlig känsla av progression.

Tetriseffekteffekten

Tetris Effect är en fängslande, hypnotisk upplevelse och lätt det bästa Tetris-spelet sedan Tetris DS.

Det tar den obefläckade, trance-inducerande audiovisuella presentationen av Mizuguchis tidigare spel Lumines och Rez och slår samman den med Tetris vackra enkelhet för att producera en extraordinär upplevelse.

Det är en konstinstallation lika mycket som det är ett fantastiskt spel, och det kommer att hålla ett slag i bakhuvudet och konturerna av block som faller bakom dina ögonlock i flera dagar efter att du slutat spela det.

Det är ett måste-spel om du äger en PS4, dubbelt så om du har en PS VR, och det är ett enkelt Editors Choice.

Tetris Effect (för PlayStation 4)

Fördelar

  • Vacker musik och grafik.

  • Massor av variation, med precis tillräckligt med gimmicks för att ...

Daxdi

pakapuka.com Cookies

På pakapuka.com använder vi cookies (tekniska och profilkakor, både våra egna och tredje part) för att ge dig en bättre online-upplevelse och för att skicka dig personliga kommersiella meddelanden online enligt dina önskemål. Om du väljer fortsätt eller kommer åt något innehåll på vår webbplats utan att anpassa dina val godkänner du användningen av cookies.

För mer information om vår policy för cookies och hur du avvisar cookies

tillgång här.

Inställningar

Fortsätta