Daxdi now accepts payments with Bitcoin

Tobii ger ögonspårning till VR-headset för snabbare bildhastigheter

LAS VEGAS-Även om den moderna iterationen av virtuell verklighet har gått igenom en serie passningar och start under de senaste åren, har en av de största inträdeshindren varit behovet av att få headseten att köra i tillräckligt snabb hastighet för att undvika körsjuka.

I allmänhet, om ett VR-spel eller en upplevelse sjunker under cirka 75 bilder per sekund, orsakar den visuella fördröjningen mellan bilden och den rörelsehastighet som våra ögon förväntar sig från verkliga livet en koppling mellan hjärnan och innerörat.

Det resulterar ofta i att människor blir sjuka och aldrig vill testa tekniken igen.

Hur VR-utvecklare kommer förbi detta hinder är på ett av två sätt, beroende på headsetet.

Om den är ansluten till en dator måste den ha tillräckligt med kraft för att driva snabba bildhastigheter.

Och om det är ett mobilt headset måste grafiken återges långt ner för att hålla bildfrekvensen över den 75fps tröskeln.

Eye-tracking-företaget Tobii hävdar att det kan ha en lösning som ger utvecklare möjlighet att behålla sin högupplösta grafik samtidigt som de ökar prestanda.

Det görs genom teknik Tobii kallar gissad rendering.

Den använder en ögonspårningssensor i headsetet, vilket gör att grafikkvaliteten utanför bärarens synvinkel kan återges med reducerad upplösning, vilket underlättar bearbetningskraven.

Kolla in de bästa bilderna från CES 2020

Vi såg tekniken på jobbet på både HTC Vive Pro Eye och Neo 2 Eye.

Med den gissade återgivningen fick 55 fps-prestationen mig att bli illamående inom en minut.

Med det aktiverat hoppade bildfrekvensen till bara blyg på 75fps och voila, min körsjuka var borta.

Det finns mycket potential här.

Vi gav Oculus Quest ett Editors 'Choice-pris när vi granskade det i april förra året, men vi har varit besvikna över det låga antalet stora titlar som har lagts till i spelbiblioteket sedan dess.

Vi föreställer oss att detta delvis beror på begränsningarna i Quest's inbyggda GPU.

Om tekniker som gissad rendering kan öka prestandan med upp till 30 procent, kan det finnas många fler spel på nästa generation av ögonspårningsaktiverade headset under det kommande decenniet.

LAS VEGAS-Även om den moderna iterationen av virtuell verklighet har gått igenom en serie passningar och start under de senaste åren, har en av de största inträdeshindren varit behovet av att få headseten att köra i tillräckligt snabb hastighet för att undvika körsjuka.

I allmänhet, om ett VR-spel eller en upplevelse sjunker under cirka 75 bilder per sekund, orsakar den visuella fördröjningen mellan bilden och den rörelsehastighet som våra ögon förväntar sig från verkliga livet en koppling mellan hjärnan och innerörat.

Det resulterar ofta i att människor blir sjuka och aldrig vill testa tekniken igen.

Hur VR-utvecklare kommer förbi detta hinder är på ett av två sätt, beroende på headsetet.

Om den är ansluten till en dator måste den ha tillräckligt med kraft för att driva snabba bildhastigheter.

Och om det är ett mobilt headset måste grafiken återges långt ner för att hålla bildfrekvensen över den 75fps tröskeln.

Eye-tracking-företaget Tobii hävdar att det kan ha en lösning som ger utvecklare möjlighet att behålla sin högupplösta grafik samtidigt som de ökar prestanda.

Det görs genom teknik Tobii kallar gissad rendering.

Den använder en ögonspårningssensor i headsetet, vilket gör att grafikkvaliteten utanför bärarens synvinkel kan återges med reducerad upplösning, vilket underlättar bearbetningskraven.

Kolla in de bästa bilderna från CES 2020

Vi såg tekniken på jobbet på både HTC Vive Pro Eye och Neo 2 Eye.

Med den gissade återgivningen fick 55 fps-prestationen mig att bli illamående inom en minut.

Med det aktiverat hoppade bildfrekvensen till bara blyg på 75fps och voila, min körsjuka var borta.

Det finns mycket potential här.

Vi gav Oculus Quest ett Editors 'Choice-pris när vi granskade det i april förra året, men vi har varit besvikna över det låga antalet stora titlar som har lagts till i spelbiblioteket sedan dess.

Vi föreställer oss att detta delvis beror på begränsningarna i Quest's inbyggda GPU.

Om tekniker som gissad rendering kan öka prestandan med upp till 30 procent, kan det finnas många fler spel på nästa generation av ögonspårningsaktiverade headset under det kommande decenniet.

Daxdi

pakapuka.com Cookies

På pakapuka.com använder vi cookies (tekniska och profilkakor, både våra egna och tredje part) för att ge dig en bättre online-upplevelse och för att skicka dig personliga kommersiella meddelanden online enligt dina önskemål. Om du väljer fortsätt eller kommer åt något innehåll på vår webbplats utan att anpassa dina val godkänner du användningen av cookies.

För mer information om vår policy för cookies och hur du avvisar cookies

tillgång här.

Inställningar

Fortsätta